【サイファ】最近使ってるハロルド

たまにはサイファを、12弾前辺りからそこそこ使ってるクソデッキを。
日に日に内容変わっていますが、今はこんな感じです、大会で優勝したので調子乗ってます。

【コンセプト】
主人公の6弾1Cハロルドの能力で自分のオーブを破壊して、息切れの遅らせ及び、4Cターナを早い段階で支援スキルによる出撃狙いのウィニー

ウィニーの負けのパターンとして、手札を増やす手段が無く、相手が主人公を攻めてくるのが盤面と手札を整えてからのため、割られたオーブを活用しづらいということがよくあると思います。

6弾1Cハロルド主人公ですと、先行1ターン目から自分のオーブを活用できるので、息切れを遅くすることができます。

【デッキの強み】
・前述した通り、先行1ターン目から自分のオーブを能動的に割れるので、手札枯渇が普通のウィニーと比べて少し遅い。

・忍エリーゼ、4Cターナによる支援での手数の増加、先行2ターン目で最大6面並べて攻撃することも。

・相手が攻撃してこなくてもターナが先行2ターン目で出せる可能性がある数少ない主人公(先1、2ターン目自爆+忍エリーゼ忍術支援)

・時々3Cフロリーナの支援が50以上に。

・決着が早いので、早期決着の気まずさをケアすればおしゃべりやフリーできる(俺は原作やってないのでそういうトークはほとんどできない)(そういうデッキ使ってる人とフリーしたい方がいるのか)

【デッキの弱い点、クソデッキな点】
・自爆と忍エリーゼの忍術で短命、下手すると後攻2ターン目に死ぬ。

・結局はウィニーなので長期戦は息切れする。

・相手CC後は必殺ポーカーになりがち。

・勝つのも負けるのも早すぎて時間が余る、コミュ障だと会話が続かないんじゃあ…


【各種カードの解説】
・6弾1Cハロルド
主人公、ノーコスト自爆はこのカードの特権。それ以外何もできないけど。
自爆するだけなら6弾1Cベルカとかでも良さげですが、後述する4Cターナや3Cアルフォンスにコストを使える点で差別化します。

・2弾1Cハロルド
主人公の必殺札と回避札、それ以上でもそれ以下でもないです。 相手が速いとわかっていて、自爆するタイミング無い対戦相手に主人公として使う可能性ありますが、少なくとも俺はそんな場面に出くわした事はないです。 まぁ速い相手でも、自爆して手札稼いだり、ターナ出撃の盤面アドバンテージ取りに攻めるのが大抵正解です。

ハロルドは2種合わせて5枚前後が試した中でベストだと思います、各種枚数調整で前後するのはよくありますが。

・1Cタクミ、セツナ、キサラギ
白夜の1C攻撃紋章持ち弓兵3人衆、序盤の攻撃役です。
必殺や回避抱えていない場合、タクミ>キサラギ>セツナの順で優先して場に出します、タクミはコスト踏み倒し出撃多いので効果で40になりやすく、キサラギは特定の相手に40で攻撃することができます。
セツナに関しては、ヒノカが不在のため、40になることは無いので、優先度は3人の中で低めです。

攻撃に関して支援値が優秀で、必殺の可能性を持たせたいので各種4枚です。

・忍エリーゼ
オーブを割って未行動で出撃できる忍術紋章持ち、攻撃回数を増やせるので速度が増します。
自爆+相手のビートダウンでライフが持たなくてたまに忍術を使わないパターンもありますが、中速~低速相手は優位に働きやすいです。
忍術で出撃できるため、場に出る機会が多いので、出来るだけ絆に置かないようにしましょう。
ただし、白の弓兵を出撃するための絆が無ければ絆に置いても大丈夫です、むしろ出撃フェイズの出撃は最大打点を出すのを意識しましょう。

先行2ターン目ターナの可能性が欲しく、序盤のターナ支援を速めに活かしたいので、自分のオーブを攻撃テンポ上げながら割れるので多めに積むのが吉です。
ただし、エリーゼが既に出撃してる際にエリーゼを捲るのは支援値が平凡なだけで、これと言って良いことはないので、枚数調整の対象ではあります、3枚でもいいかも。

・1Cヨファ、レオナルド
緑の弓兵、序盤の攻撃役。
ヨファは稀に鋼の弓を使うのが選択肢になります、ターナ出撃の可能性が無く、このターンで勝負を決めると判断したなら使うのも視野に入れましょう。

攻撃支援が白の弓兵だけでは少なく、緑の絆があると後述の3Cエマの効果による出撃の可能性があるのでそれぞれ4枚です。

・1Cジル
相手主人公がCCした後のアタッカー、30支援、天空紋章持ち。
弓兵や30支援がそれなりに入っているので、80~90が期待出来ます。
前衛アタッカーなので、相手がCCするまでは出撃は後回しにしましょう、相手の射程1に狙われます。

効果が働く相手に対して打点がそこそこあり、必殺の必要性が高くはないので、枚数調整対象です、30支援や天空紋章の必要性によりますが、2~3枚でいいかも。
緑を減らし過ぎると3Cエマに悪影響与えるのでそこだけ注意。

・3Cエマ
先行1ターン目に絆を1枚置いて弓兵出撃、ハロルド自爆すると手札は5枚、暗闇紋章が効いてしまいます。
その悩みを解決するスーパーキャラです、華麗に出撃させてドヤ顔しましょう。
緑の絆が必要ですが、相手の暗闇を利用出来るので、狙えるなら狙って下さい、一気に有利になります!

ハンデス使う対面以外、活用しづらいので減らしたり、最悪外していいですね、決まると快感なので俺は何枚か入れますけど。
2枚程度入れて、ヘンリー辺りを使わせにくいようにするくらいがベストかなと、緑を一定数入れなければという足枷にもなりますが(汗)

・3Cフロリーナ
攻守支援の要、並べるデッキなので、支援値が50を超えることも少なくありません。
そのため、必殺が無いキャラでもワンチャンスあることが多いです、このカードの支援値を高めるために展開すら当たり前です。
手札にダブついたり、ターナ共々手札に来たら出撃もします、戦闘回数も多いので、山札のフロリーナが支援で落ちることもあり、可憐な天馬を使うことも。

序盤以外の展開してる場面では攻守に渡ってカードパワーの高い支援であり、出撃したらデッキの上に乗せるチャンスも狙いたいので4枚積みます。

・4Cターナ
2ターン目からこのキャラが出撃することがあるってマジ? ハロルドならそれが十分可能なのです、お待たせ。
前置きはこの程度で、ハロルドの自爆はこのカードの支援スキルを意識します。
60打点が突然出撃するので、質の高い手数増えるのはもちろん、盤面が増えるのでフロリーナの支援値も増えます。
行動フェイズにこのキャラや忍エリーゼが出撃をすると、フロリーナの支援値が高まるので、攻撃順はそれを考慮しましょう(必殺の無い弓兵が、もう1体出撃したらフロリーナ支援で相手主人公に届きそうならそのキャラの攻撃を後に回すなど)

このキャラがオーブを減らす意味なので、ハロルドを自爆の価値を高めるために4枚です、支援値も高いので手札に過剰に来た時以外は問題無いです。

・3Cカリン
アルフォンスのための絆調整だったり、盤面整えたり、フロリーナの支援値高めたり器用な人。
メインの理由はアルフォンスのためです、先手2ターン目でボンドスキル使って盤面増やしながら、3ターン目にアルフォンス効果を狙います。
そして、緊急時にハロルドを下げることも少なくないです。
あと、フロリーナの支援値の関係で、絆に置いた際は出撃判断は速めに。
まぁ、ターナ出撃が狙いづらくなったり、出撃のテンポを落とすことになったりしますので、サブプラン程度に留めておいて下さい。

利点欠点目立つキャラなので、あまり多めには積まないです、30支援で役立つこともありますけど、アルフォンス以外と特別噛み合うことはないので1~2枚かと。

・3Cアルフォンス
お手軽特殊召喚だぜヒャッハー、後攻不利を覆す可能性すらあるブン回り要員、発売当時のサイバードラゴンのようなイメージ(違うカードゲーム)(その当時はよく知らない)
主に後攻で働くカードですが、こちらが先手でも、カリンを使ったり、相手が竜人紋章を使うとこのカードが反撃の狼煙を上げます。
戦闘力も高く、シンボルも無いので、いざとなったら普通に出撃もできます。

基本的に後攻じゃないと使いづらいことが多いので減らすのかも、特殊召喚大好きなので、3枚は入れておきたいですね。


【その他候補、入れてたことのあるカード】
・10弾1Cグレイ
手札交換しながら場数を増やせるカード。
相性は良いのですが、忍術出撃したターン攻撃できないのが気になり、優先度を落とした結果外してます。
エリーゼと名称バラけさせて忍術で出撃しやすくさせるのもアリなので、場数を重視するなら入れましょう。

・2Cヒノカ
主に弓兵の戦闘力を上げて、CC後の相手主人公に打点を通しに行くキャラです。
2ターン目に出すと、他のキャラが展開できず、出したい場面が若干遅いので今は入れてないです。
しかし、支援値も高く、3ー2に乗る対面を対策したいなら何枚か入れたいです。

・5弾1Cワユ
条件はありますが、1リバースと軽めのコストで引っ張りのできる、しかもエマの条件でもある緑のキャラ。
攻めは攻撃紋章持ちなのでそこまで問題無いですが、受けが10なのが気になり外してます。
このデッキに対して主人公を後衛に逃がすデッキはやや多いので、それが嫌ならジルやエマを減らして3~4枚積みましょう。

【マリガン基準】
一般的なデッキと大きく異なります、そもそも主人公の上級入れていませんし。

・1~2ターン目に出撃するキャラ(基本的に弓兵)が手札にいる
・支援で捲りたいカード(エリーゼ、フロリーナ、ターナ)が手札に無い(もしくは少ない、基本的に1枚以下)

この2つの条件が満たしているなら基本的にキープします。

余裕があるなら
・後攻ならアルフォンスが手札にいる
・先行ならエマが相手の後攻1ターン目にハンデスされた際に出撃できる状態が作れる
・先行ならアルフォンスとカリンが揃っている
・ハロルドが1枚だけある(必殺か回避の選択肢、2枚以上あると出撃キャラがいるか怪しいことが多いので、マリガン前であれば1枚以下が理想)
・序盤に出撃可能かつ、必殺か回避が出来る弓兵がいる

これらを満たしていればさらに良しです。


【最後に】
勝つのも負けるのもクソ速いのであまりサイファしてる感覚が無いかもしれません(汗)
興味があれば使ってくれると嬉しいです、こんなのサイファじゃない!と文句言われると困るけど。
慣れれば5分掛からず勝ち負け決まるので、空いた時間にサクサク出来るのもある意味強みです。


クソデッキの解説、終了。

出たら目パーペチュアル魔轟神2

時々魔轟神のことは考えてますよアピール。
いつも通り遊戯王をやる相手いないエアプなので、調整はしてないです。
コンセプトだけ伝わってくれればいいやと投げやりな記事ですが、それでよければ見て下さい。

モンスター19
3魔轟神グリムロ
1魔轟神クシャノ
1魔轟神クルス
2魔轟神獣ケルベラル
3魔轟神ルリー
2魔轟神獣チャワ
3幻銃士
魔界発現世行きデスガイド
3悪魔嬢リリス

魔法12
1簡易融合
2ブーギートラップ
2おろかな副葬
テラフォーミング
チキンレース
3終焉の焔

罠9
3出たら目
ブービートラップE
3バージェストママーレラ

エクストラ15
バロック
1リンクリボー
1リンクスパイダー
1水晶機巧ハリファイバー
2パーペチュアルキングデーモン
1トロイメアゴブリン
1トロイメアフェニックス
1トロイメアケルベロス
1トロイメアユニコーン
1トライゲートウィザード
1トロイメアグリフォン
ファイアウォールドラゴン
1鎖龍蛇スカルデット
1トボロジックガンブラードラゴン

【コンセプト】
出たら目とパーペチュアル揃えてグリムロ過労死。
大量サーチした魔轟神を叩きつけて、リンク並べましょう。

パーペチュアルとグリムロはともかく、出たら目はサーチ手段なかったので、落として拾うという回りくどい作戦。

【各種カード解説】
・グリムロ
たまにデッキの魔轟神少ないとかの理由で2枚とかになるけど、メインコンセプトであるので3積みました。
引けてなくても、パーペチュアル+出たら目+1000ライフ払うカードでアクセス可能、パーツ多いけどアクセスする手段無いよりはマシ。

・クシャノ
デスガイドからリクルートでき、小回り効く動き出来るのでピン。
メインモンスターゾーンに4枚埋まっているタイミングでは、チャワで魔轟神を捨てると無駄が発生しやすいので、このカードも上手く活用します。

・クルス
パーペチュアルで何度も再利用しやすく、攻撃力1000なのでパーペチュアルで落とす選択肢にもなります。
初動にはなりませんが、展開する際に展開パターン増えるのでピン。

・ケルベラル
グリムロ発動のためには場に魔轟神が居ないといけないので、名称増やすため。
後述のルリーと違って獣なので、ルリーを優先したためこちらが少なめ。

・ルリー
これも手札コスト。
悪魔なのでパーペチュアルの素材になったり、パーペチュアル効果で再利用可能なので結構移動が激しい。

・チャワ
魔轟神を捨てる担当。
捨てられる魔轟神の枚数に対して、捨てる役割の魔轟神の枚数を抑えているのはリンクモンスターである程度手札は捨てれるので枚数調整した結果。

・幻銃士
召喚権使いますが、悪魔を展開できるため。
エクストラとメインに1体ずつ展開すると、召喚するだけで悪魔がなんと4体も出せます。 チャワルリー幻銃士とかの手札で雑に実現可能。

・デスガイド
クシャノをリクルートしながら、ハリファイバーかパーペチュアルを狙えます。

リリス
ブービーとマーレラの内、足りない方を持ってくると出たら目までアクセス可能。

・簡易
パーペチュアルを出すための悪魔出すためと、パーペチュアルいる際に1000ライフ払う用。

・ブーギー
出たら目にアクセス用。
手札コストはケルベラルやルリーを使えればベスト。

・副葬
出たら目を落とす用。

・テラフォ
チキンレースにアクセス用。

チキンレース
パーペチュアルいる際に1000ライフ払う用、パーツが足りない場合はドローで探しに向かいます。

・終焉の焔
タイムラグがありますが、パーペチュアルを1枚で出せる。

・出たら目
コンセプト。

ブービー
出たら目にアクセス用。
リリスで持ってこれる。

・マーレラ
出たら目を落とす用。
リリスで持ってこれる。

エクストラは適当、最近のリンクを把握してないので最適化したい(汗)

いつも通り適当になりました、とは言え書くことないのでしょうがない。

出たら目使った魔轟神の展開とデッキ誰か考えて(いつもの他力本願)

アライブレイジオン

罠なのに、先行展開対策もできるってマジ!?とか思いながら考え直し。

モンスター11
2エアー
1シャドー
3バブル
1ソリッド
1キャシー
1バルブ
1アングラ
デストルドー

魔法23
3アライブ
3エマコ
1増援
3シクキャン
1テラフォ
2黒庭
1渓谷
1蘇生
1エアロ
1継ぐもの
2簡易
1おろ埋
1ワンフォーワン
1マスク
1フェニブレ

罠6
3無限泡影
3タイフーン

エクストラ15
3レイジオン
1チャンバラ
1ライブラ
1トリシュ
1エメラル
1バグースカ
デュランダル
テセウス
1ダークロウ
1ダイアン
1ハリファイバー
1イゾル
1スカルデット

【コンセプト】
ハリファイバーでキャシー確保してあとはよくあるライブラレイジオン。
罠で手札発動できるカードもあるので今までよりは先行展開対策は微かながらできます。
ていうか手札誘発増えた今、レイジオンに頼るのが微妙な気がしますが、気にしないで下さい(汗)

【各種カード解説】
・HEROパーツ
☆4確保、これに尽きます。

・キャシー
各種蘇生札で過労死させればこれ1枚だけでもレイジオンは連打できます。

・その他チューナー、簡易
ハリファイバーに繋げる為のカード、ハリファイバー出せないとキャシーが出せず、エクストラ3枠とかシクキャンが死に札になります。

・シクキャン
ライブラレイジオン後、レイジオンの素材にしたエアーやシャドーが効果撃てると嬉しくなります。

・無限泡影、タイフーン
付せれる手札誘発みたいなもの、バブルやレイジオンの邪魔になりづらい。

・エクストラ
半分くらい適当、誰か最適化して下さい。


たまには何か魔轟神の記事書くかとか思ったけど、普通の事しか書けないので簡易的かつ適当になってしまった(汗)
でもレイジオンを連打して展開するだけで簡単だし、解説不要説。

レイジオン中心構築だと無限泡影は結構革命的なカードだと思います、これを言いたかっただけ。

今後も手札発動できる罠が増えるとレイジオン中心構築的には嬉しいかもしれないということで終わります(レイジオンにブッ刺さるかもしれないことから目を反らしつつ)

いきいきと英雄杯

第6回いきいきと第2回英雄杯に参加したので簡易レポ。

いきいきはチーム戦、カム子使用で大将

予選
シグルド× 1ターン目に英雄捲られて回避して3C乗れず、最後に支援ミス
樹○
マークス○
カム子○
決勝、総当たり戦
キヌ○
アル○
ジャファル× 暗殺系もりもり、回避あったのにトップにカム子で回避札抱えた意味無し。

個人5ー2、チーム優勝!
いきいきで行われたチーム戦2連覇達成、第5回も優勝してるため第5~6回を2連覇しました、もう津田沼の住民と化しましたね。
ダヌマサキとか名乗った時期もありましたし、文句言えない。

とりあえず、第3、5、6を優勝および優勝チームとなっているのでいきいきから称号欲しいです、GPでしたらいらないです。


英雄杯は個人戦、使用はエリーゼ

オボロ× タクミ割れない
アルテナ○ 粘れた
マークス× エリーゼ手札に足らない
ツイハーク○ メイドから立て直し
アイク○ 相手6Cスタートという事故、天空3リバで使ってた

いきいきをオールしてたという疲れもあって帰りました。 てか二日間連続遠出で大会はしんどいのかも。


サイファ漬けの二日間楽しかったです、ありがとうございました&お疲れ様です。

出たら目パーペチュアル魔轟神

モンスター21
3グリムロ
1クシャノ
1クルス
3ノズチ
3ケルベ
3チャワ
3ルリー
3トーチ
1ガイド

魔法16
1テラフォ
1手札抹殺
2簡易
3成金
3魔導契約
3コズサイ
3チキン

罠3
3出たら目

エクストラ15
バロック
1リンクリボー
1リンクスパイダー
1アカシック
1セキュリティ
1パーペチュアル
3プロキシー
1ガイアセイバー
1トライゲート
1スカルデット
1ヴァレルロード
ファイアウォール


【やりたいこと】
グリムロ効果後、パーペチュアルの②効果で1ならそのままで、2、4、6をサイコロで出しても出たら目効果で1扱いにしてグリムロが手札に戻るので、使い回せるかなと思い作成。
3、5を出しても6扱いにして特殊召喚、リンクの素材にしてまたパーペチュアルでサイコロ振れるので、グリムロを手札に戻すチャンスが生まれます。
それを繰り返すとデッキの魔轟神を全て加えることができると思うので、加えた魔轟神を展開してリンクに繋げます。

デッキは叩き台なので、気が向いたら最適化させて更新するかも。

というより、デッキの完成度高めるのを手伝ってほしいです(他力本願)

【サイファ】5ターン目で戦闘力60以上7面展開のメモ

カム子主人公での5ターン目、絆は5で全て表、盤面主人公以外誰もいない状態から

出撃フェイズでアルフォンス、カンナ出撃

行動入ってカム子効果、ギュンター出撃
アルフォンス効果、エリウッド当てる
エリウッド攻撃、効果でタクミ当てる
タクミ効果、マーク女出撃

最終盤面
70が4面(カム子、ギュンター、アルフォンス、エリウッド)
60が3面(カンナ、タクミ、マーク女)


狙って行う事では絶対ないけど、最大でこんなに展開できるよ!というメモ。

実際は展開効果持ち4C+カンナ出撃、行動入ってカム子と展開効果持ちで展開の合計5面が限界かなとは思ってます。

特殊召喚大好きマンの下らないどうでもいい雑記でした、誰もやらないだろうし、俺も真面目には作らないと思います。

猫魔轟神

暑いか天候が優れないかで遊びに出掛ける気が起きないので、魔轟神を雑に考えて繋ぐ。

と言っても、TFSPで似てる何かを適当に回してるだけのエアプですが。

モンスター28
1エフェクトヴェーラー
1キーマウス
3クリッター
2黒き森のウィッチ
1ゼンマイニャンコ
3増殖するG
2灰流うらら
1ペロペロケルペロス
魔界発現世行きデスガイド
1魔轟神クシャノ
2魔轟神グリムロ
1魔轟神獣ガナシア
2魔轟神獣キャシー
2魔轟神獣ケルベラル
2森ノ聖獣ヴァレリフォーン
1森の聖獣カラントーサ
2レスキューキャット

魔法9
エアーズロックサンライズ
1死者蘇生
2ツインツイスター
ブラックホール
3魔獣の懐柔

罠5
1神の警告
1神の宣告
3戦線復帰

エクストラ15
2魔轟神獣ユニコール
1AOJカタストル
1ナチュルビースト
1魔轟神レイジオン
1瑚之龍
1月華竜ブラックローズ
1氷結界の龍トリシューラ
1神騎セイントレア
2NO.64古狸三太夫
1機装天使エンジネル
1リンクリボー
1ミセスレディエント
1デコードトーカー

【コンセプト】
若干レスキューキャット使いたかった、エラッタされたけど懐かしい気持ちを感じた。
1枚で白枠黒枠に繋げられる猫や懐柔だったり、クリッターやウィッチを使ったシンクロで消費を抑えながら、切り返しを中心に毎ターン何かしら出せる状態を作ります。
最終的に狙えるなら、ユニコール+手札誘発を目指します。
ていうか、相変わらず魔轟神名乗れる枚数に達してなさそうなのが困る(汗)

【カード解説】
1ヴェーラー
うららよりカードパワー落ちると思いますが、タイミング的にユニコールと合わせやすいかなと思い、クリッターウィッチの選択肢でピン。

1キーマウス
相手の場に何か居るなら懐柔でこれとユニコール出せる2枚出すと手札減らさずにユニコールを出せるのと、懐柔からナチュビ出せる選択肢が欲しかったので。
それ以外の役割が弱いのでピン。

3クリッター
2ウィッチ
状況に応じたカードを引っ張る為のカード、序盤の猫、ユニコールと合わせる為の手札誘発といった感じ。
ウィッチ復帰伏せからウィッチで猫持ってきて復帰でウィッチ、次々ターンに猫で星5になるようリクルートしてトリシューラ出すのは鉄板。

1ゼンマイニャンコ
懐柔からナチュビ出すのにキーマウス、カラントーサに加えて星2地属性獣を最低でもあと1枚採用率しないといけなかった為、単体でも機能しそうなのがこれだったため。
ヴァレリフォーンからバウンスの選択肢でもある。

3増殖するG
基本は展開対策の手札誘発ですが、タイミングがフリーなのでユニコールと合わせやすさトップクラス、いざとなったらクシャノやツイツイで出したケルベラルと白枠黒枠になります。

2灰流うらら
手札誘発としてはトップだとは思いますが、ウィッチから引っ張れないので1枚ヴェーラーにしました。

1ペロケル
猫から持ってこれて、墓地で仕事するってマジ!? でも引きたくはないのでピンです。

1デスガイド
クリッターかクシャノの選択肢を取りながら黒枠青枠に繋げられるので。
その他グリムロ効果の補佐。

1クシャノ
ツイツイと比較して奇襲性はほとんど無いですが、ガイドから持ってこれて、各種魔轟神を使いやすくするため。

2グリムロ
魔轟神のキーカードなのですが、ステータス優れない展開札か範囲が広くはない除去札にしかなれないのでフルでは積みませんでした。
獣絡みのカードやデスガイドで条件は満たしにくいことはないですが、枚数も多くはないのでこれでいいかと。

1ガナシア
クシャノ+何かの何かで一番動きやすいのがこれだった為。
クルスは猫で出せないので最低限猫の選択肢になれるこちらを優先しました、瑚之龍やエンジネルになりやすいのもプラス点。

2キャシー
魔轟神の除去札担当。
ツイツイと合わせてフリチェ最大3枚除去、クシャノを回収しながらの除去とアドバンテージを維持しながら盤面触れられるので使う機会そこそこある魔轟神なので2枚。

2ケルベラル
懐柔で最も出す魔轟神獣、ユニコールになる獣、ヴァレリフォーンと合わせて3面展開とかもよくします。
懐柔+グリムロの手札でミセスと三太夫の盤面作れるように2枚。

2ヴァレリフォーン
低レベル獣を蘇生できる獣、ニャンコやカラントーサの効果を使って除去にも繋げられます。
手札コストも魔轟神獣捨てるとお得な気持ちになれます。
まぁ、魔轟神獣が多くはなく、何回も使いたい効果ではないと判断したため2枚に抑えて1枚エアーズロックにしました。

1カラントーサ
ヴァレリフォーンでキャシー捨ててこいつを蘇生すると2枚破壊しながら黒枠になれるので懐柔や猫で優先して出します。
単体で機能しないのでピン。

2レスキューキャット
エラッタされたとはいえ、おかえりなさい、君の帰りを待ってた。
ベルン不採用なので白枠には単体では星4~5にしかなれませんが、昔と比較して黒枠の三太夫の選択肢もあるので困らないです。
森の聖獣の効果使えないのは残念ですが、それを考慮しても魔轟神にとってありがたいカードです、1枚で状況に応じたカードになれるのはやっぱり頼もしい。

エアーズロック
3枚目のヴァレリフォーンでしたが、猫とかユニコール蘇生できるじゃんと思い、とりあえず枠。
弱体化効果忘れがちなのは俺だけではないと信じてる。

1蘇生
ブラックホール
何も考えないで入れてます、基本は切り返し札である。

2ツイツイ
コズサイと迷いましたが、魔轟神だしこちらでいいかと適当にバック割りの役割で入れてます。
ヴァレリフォーンと手札コスト喧嘩することもあるので2枚。

3懐柔
制約ありますが、白枠黒枠に繋げられるパワーカード。
ナチュビ出す、手札状況実質無しユニコール、カラントーサ落とし、グリムロの効果に繋げる、三太夫で切り返しと色々できますが、これに構築縛られたくないので条件満たした獣は多くはないです、獣引いて選択肢縮めたくないのでこれ引いたら早めに使うのが吉です。

1警告
1宣告
優勢時のユニコール突破が大体モンスターなのでそのモンスターを潰せるカード欲しくて入れました。

3復帰
クリッターやウィッチを蘇生してチューナー出して消費を抑えながら白枠に繋げるのと油断した相手に手札調整してユニコール出して効果潰したり。

メインにもっと罠とか開闢とか積みたいけど枠が無かった…

徐々に説明適当になってきたので終了。
多分続きは書かない。