【サイファ】青紫赤無ンン

いつも通り新弾前だけモチベーションがあるマサキです。

最近回してるデッキが結構楽しいので、メモ書きを兼ねて書いておきます、あと文章化することによってデッキの見直しというか。


デッキは画像の通りです。

【コンセプト】
主人公にしてる1Cンンの《ナーガ様の声》によって序盤は竜人の紋章による絆枚数増加、中盤以降手札が少なくなったタイミングは4Cマシューを乗せて深闇への潜行でのドローを狙います。

絆枚数を増やす手段として更に2Cノノの《いっしょに遊ぼう?》や2Cチキの《神竜の巫女》もあるので、たとえ後攻でも相手より速く絆枚数を先行することが出来ます。

相手より速いタイミングで髙コストキャラや絆が多くないと真価を発揮しないマムクートの展開を狙う、いわゆるランプ戦術です。

しかし、竜人の紋章等で絆を加速させるとどうしても手札は尽きてしまうので、それを補うのが前述したマシューの深闇への潜行や5Cリンダの《星光の加護》です。

マシューは攻撃して普通に支援で捲るのはもちろん、手札にあってもンンの《ナーガ様の声》であったり、3Cファが引けているなら絆に置いて《永遠の幼子》でデッキの一番上に置けば狙えます。

ただ、マシューの支援スキルは相手の手札の枚数にどうしても依存してしまうので、サブの手札補充にリンダを採用しています。


絆と手札を上手く増やして、相手より速くマムクートを展開しましょう、コンセプトのまとめです。


【強いと思う点】
・他のデッキと比較して竜人を発動させやすく、更に2Cノノや2Cチキもいるので絆枚数で先手をとりやすい。

・そのため、マムクート達の《長寿な竜一族》を相手より速く有効にできる。

・手札を効率よく減らしやすいので、マシューの支援スキルで手札を増やしやすい、絆も増やしてるので4~5枚くらいなら平気で引くことも。

・ほぼ全てのキャラが竜なので、5C無チキの《神竜の姫》で味方の戦闘力を上げやすい。


【弱いと思う点】
・1Cンンの《ナーガ様の声》は確実に発動する訳ではないので、支援の運がどうしても絡む。

竜人で絆を増やすまでは主人公の戦闘力は20、なのでウィニーにめっぽう弱い。

・主人公の《長寿な竜一族》が有効になっても戦闘力は50なので、展開からのフルパンで大抵沈む。

・ほぼ竜石なので、竜石対策におもいっきり引っ掛かる、黒アクアはヤメロ。

・退避からの回収がないので、毎回安定した戦術を取りにくい、常にドロー任せ。


【戦い方】
・相手のCC前(1~3ターン目くらい)
竜人狙いで攻撃します。
2ターン目2Cノノか2Cチキを出撃して、ンン攻撃→竜人乗せて出撃させたキャラで竜人を捲り、更にノノorチキの効果で更に加速させます。

竜人+ノノorチキの効果まで決まると2ターン目にして4絆になり、ンンの戦闘力が50になりますので、序盤から高い戦闘力を出すデッキでなければ少し耐えれるようになります。

マシュー支援やリンダの《星光の加護》、各種マムクートの戦闘力上昇のためにガンガン手札は絆に置くようにしましょう。

・ゲーム中盤(4~6ターン目くらい、相手の3Cマムクート等が機能するかどうかくらいまで)
手札が減っていると思うので、マシューの深闇への潜行か、リンダの《星光の加護》で補充したいです。

マシューが手札にあるなら、ンンの《ナーガ様の声》によってデッキの一番上に置くことを狙えるので、マシューは1枚手札にあることが望ましいです。

リンダによる補充は裏返す絆枚数が4枚固定なので、絆の色を削らざるを得ないケースが少なくないです。

どちらの手段を取るにせよ、加速させた絆を活用しないと加速した意味が薄れるので、このタイミングで手札を増やしに行きたいです。

マシューもリンダも手札に無い場合、マシュー狙ってお祈りパンチすることになります(汗)

絆加速と手札補充が上手く出来たら、ゲーム終盤のプランを早めます。

・ゲーム終盤(7ターン目~)
マムクート達が本領発揮するタイミングです。

手札を減らして絆加速してからマシューやリンダで補充、裏返した絆は3Cノノや3Cミルラで回収する等を繰り返して、盤面をマムクートに染めます。

竜対策、竜石対策が無いデッキならマムクート達のパワーとリソース獲得能力で盤面を有利にしやすいです。

前衛が整って、ンンが暇になったらンンは後衛に下げておきたいです。

盤面やオーブ、回避札が不利にならないように主人公以外のキャラを倒しながら、徐々に追い詰めましょう。


【マリガン基準】
主人公はクラスチェンジもレベルアップもしないので、主人公があるならではないです。

絆の加速が出来てマシューがあるなら理想的です。

まぁ、条件の例としては
①絆の加速がしやすい(2Cノノ、2Cチキがいる)
②《ナーガ様の声》込みで竜人の紋章による加速ができる(竜人+竜人を発動させるキャラ)
③マシューがいる(いつでも《ナーガ様の声》で仕込めるように)
④ンンがいる(回避や必殺の選択肢があることによって手札を減らしてマシューやリンダの補充狙い)

一応4つ挙げましたが、あくまでも目安なのでその場その場での判断になりがちです。


【カードの解説】
と言っても書きたい部分だけ。

・2Cンン
まず乗らないです。
デッキにあることで回避札あるかもよアピールしてます。
ンンでンン捲るのが一番悩ましいので、枚数抑えました。

・3Cノノ
2Cノノの成功率上げたくて最初は不採用でしたが、デッキに多く入っているノノを回避札に使えるパワーカードとして採用してます。

・1Cマーク女
1Cでノノチキンンの3種の竜人を狙える竜石持ち(《すべての可能性》の効果で竜石を持っている)
ンンや3Cファの効果でたまに計略の紋章を使うことも。
序盤以外、まず出撃させないので大体絆にいることが多い。

・3Cマーク女
主人公のンンが竜石持ちなので、自分のターン中常に竜石持ち。
ンンが射程1ー2あり、《無限の可能性》で射程を得るので、序盤から出撃させやすい射程持ちとして使ってます。
終盤はパワー不足なのでやっぱり絆の常連。
竜石持ちで名称バラけさせたかったのも採用理由です、同名キャラが戦場にいて出撃できなくて、手札を効率良く減らせないのは困りますし。
あとノノチキばかりにして支援失敗多発させたくないので。

・3Cファ
キャラの名称バラバラにするため。
でも絆に置いたマシューを使ったりするプランも取りたいので結構使ってます。

・1C赤チキ
8枚目の赤いカードの枠として採用しましたが、1回も活躍したことないので、多分4枚目のナギになるかと(と言うかナギにしました)

・バヌトゥ
名称バラバラにするため、ピンなので出撃すれば支援失敗は無いですし、どのキャラでも支援するという枠。

・5Cナギ
能動的に手札を絆に置ける大型キャラ。
5C赤チキは5C無チキと名称が同じですし、チキ名称多くて絆を安定して増やせないので、赤いカードの大型枠。

これら赤い3種のキャラのメイン役割はリンダを出撃させるための赤い竜石持ちというのがほとんどです。

・5Cリンダ
絆増やすのは得意なデッキなので、1ゲームに2回使うこともあります。
竜石持ちではなくて、ンンや2Cノノで捲りたくないので1枚削ってます。


【新弾出たら】
2Cンンを3Cンンに変更することから始まります、レベルアップも視野に入るので、枚数増やすかもしれません。

・・・ぐらい?


大体書きたいことは書いたと思うので、とりあえず切り上げます。
追記というか、他に書きたいことがあればつぶやくかも。

終わります。

【サイファ】最近使ってるハロルド

たまにはサイファを、12弾前辺りからそこそこ使ってるクソデッキを。
日に日に内容変わっていますが、今はこんな感じです、大会で優勝したので調子乗ってます。

【コンセプト】
主人公の6弾1Cハロルドの能力で自分のオーブを破壊して、息切れの遅らせ及び、4Cターナを早い段階で支援スキルによる出撃狙いのウィニー

ウィニーの負けのパターンとして、手札を増やす手段が無く、相手が主人公を攻めてくるのが盤面と手札を整えてからのため、割られたオーブを活用しづらいということがよくあると思います。

6弾1Cハロルド主人公ですと、先行1ターン目から自分のオーブを活用できるので、息切れを遅くすることができます。

【デッキの強み】
・前述した通り、先行1ターン目から自分のオーブを能動的に割れるので、手札枯渇が普通のウィニーと比べて少し遅い。

・忍エリーゼ、4Cターナによる支援での手数の増加、先行2ターン目で最大6面並べて攻撃することも。

・相手が攻撃してこなくてもターナが先行2ターン目で出せる可能性がある数少ない主人公(先1、2ターン目自爆+忍エリーゼ忍術支援)

・時々3Cフロリーナの支援が50以上に。

・決着が早いので、早期決着の気まずさをケアすればおしゃべりやフリーできる(俺は原作やってないのでそういうトークはほとんどできない)(そういうデッキ使ってる人とフリーしたい方がいるのか)

【デッキの弱い点、クソデッキな点】
・自爆と忍エリーゼの忍術で短命、下手すると後攻2ターン目に死ぬ。

・結局はウィニーなので長期戦は息切れする。

・相手CC後は必殺ポーカーになりがち。

・勝つのも負けるのも早すぎて時間が余る、コミュ障だと会話が続かないんじゃあ…


【各種カードの解説】
・6弾1Cハロルド
主人公、ノーコスト自爆はこのカードの特権。それ以外何もできないけど。
自爆するだけなら6弾1Cベルカとかでも良さげですが、後述する4Cターナや3Cアルフォンスにコストを使える点で差別化します。

・2弾1Cハロルド
主人公の必殺札と回避札、それ以上でもそれ以下でもないです。 相手が速いとわかっていて、自爆するタイミング無い対戦相手に主人公として使う可能性ありますが、少なくとも俺はそんな場面に出くわした事はないです。 まぁ速い相手でも、自爆して手札稼いだり、ターナ出撃の盤面アドバンテージ取りに攻めるのが大抵正解です。

ハロルドは2種合わせて5枚前後が試した中でベストだと思います、各種枚数調整で前後するのはよくありますが。

・1Cタクミ、セツナ、キサラギ
白夜の1C攻撃紋章持ち弓兵3人衆、序盤の攻撃役です。
必殺や回避抱えていない場合、タクミ>キサラギ>セツナの順で優先して場に出します、タクミはコスト踏み倒し出撃多いので効果で40になりやすく、キサラギは特定の相手に40で攻撃することができます。
セツナに関しては、ヒノカが不在のため、40になることは無いので、優先度は3人の中で低めです。

攻撃に関して支援値が優秀で、必殺の可能性を持たせたいので各種4枚です。

・忍エリーゼ
オーブを割って未行動で出撃できる忍術紋章持ち、攻撃回数を増やせるので速度が増します。
自爆+相手のビートダウンでライフが持たなくてたまに忍術を使わないパターンもありますが、中速~低速相手は優位に働きやすいです。
忍術で出撃できるため、場に出る機会が多いので、出来るだけ絆に置かないようにしましょう。
ただし、白の弓兵を出撃するための絆が無ければ絆に置いても大丈夫です、むしろ出撃フェイズの出撃は最大打点を出すのを意識しましょう。

先行2ターン目ターナの可能性が欲しく、序盤のターナ支援を速めに活かしたいので、自分のオーブを攻撃テンポ上げながら割れるので多めに積むのが吉です。
ただし、エリーゼが既に出撃してる際にエリーゼを捲るのは支援値が平凡なだけで、これと言って良いことはないので、枚数調整の対象ではあります、3枚でもいいかも。

・1Cヨファ、レオナルド
緑の弓兵、序盤の攻撃役。
ヨファは稀に鋼の弓を使うのが選択肢になります、ターナ出撃の可能性が無く、このターンで勝負を決めると判断したなら使うのも視野に入れましょう。

攻撃支援が白の弓兵だけでは少なく、緑の絆があると後述の3Cエマの効果による出撃の可能性があるのでそれぞれ4枚です。

・1Cジル
相手主人公がCCした後のアタッカー、30支援、天空紋章持ち。
弓兵や30支援がそれなりに入っているので、80~90が期待出来ます。
前衛アタッカーなので、相手がCCするまでは出撃は後回しにしましょう、相手の射程1に狙われます。

効果が働く相手に対して打点がそこそこあり、必殺の必要性が高くはないので、枚数調整対象です、30支援や天空紋章の必要性によりますが、2~3枚でいいかも。
緑を減らし過ぎると3Cエマに悪影響与えるのでそこだけ注意。

・3Cエマ
先行1ターン目に絆を1枚置いて弓兵出撃、ハロルド自爆すると手札は5枚、暗闇紋章が効いてしまいます。
その悩みを解決するスーパーキャラです、華麗に出撃させてドヤ顔しましょう。
緑の絆が必要ですが、相手の暗闇を利用出来るので、狙えるなら狙って下さい、一気に有利になります!

ハンデス使う対面以外、活用しづらいので減らしたり、最悪外していいですね、決まると快感なので俺は何枚か入れますけど。
2枚程度入れて、ヘンリー辺りを使わせにくいようにするくらいがベストかなと、緑を一定数入れなければという足枷にもなりますが(汗)

・3Cフロリーナ
攻守支援の要、並べるデッキなので、支援値が50を超えることも少なくありません。
そのため、必殺が無いキャラでもワンチャンスあることが多いです、このカードの支援値を高めるために展開すら当たり前です。
手札にダブついたり、ターナ共々手札に来たら出撃もします、戦闘回数も多いので、山札のフロリーナが支援で落ちることもあり、可憐な天馬を使うことも。

序盤以外の展開してる場面では攻守に渡ってカードパワーの高い支援であり、出撃したらデッキの上に乗せるチャンスも狙いたいので4枚積みます。

・4Cターナ
2ターン目からこのキャラが出撃することがあるってマジ? ハロルドならそれが十分可能なのです、お待たせ。
前置きはこの程度で、ハロルドの自爆はこのカードの支援スキルを意識します。
60打点が突然出撃するので、質の高い手数増えるのはもちろん、盤面が増えるのでフロリーナの支援値も増えます。
行動フェイズにこのキャラや忍エリーゼが出撃をすると、フロリーナの支援値が高まるので、攻撃順はそれを考慮しましょう(必殺の無い弓兵が、もう1体出撃したらフロリーナ支援で相手主人公に届きそうならそのキャラの攻撃を後に回すなど)

このキャラがオーブを減らす意味なので、ハロルドを自爆の価値を高めるために4枚です、支援値も高いので手札に過剰に来た時以外は問題無いです。

・3Cカリン
アルフォンスのための絆調整だったり、盤面整えたり、フロリーナの支援値高めたり器用な人。
メインの理由はアルフォンスのためです、先手2ターン目でボンドスキル使って盤面増やしながら、3ターン目にアルフォンス効果を狙います。
そして、緊急時にハロルドを下げることも少なくないです。
あと、フロリーナの支援値の関係で、絆に置いた際は出撃判断は速めに。
まぁ、ターナ出撃が狙いづらくなったり、出撃のテンポを落とすことになったりしますので、サブプラン程度に留めておいて下さい。

利点欠点目立つキャラなので、あまり多めには積まないです、30支援で役立つこともありますけど、アルフォンス以外と特別噛み合うことはないので1~2枚かと。

・3Cアルフォンス
お手軽特殊召喚だぜヒャッハー、後攻不利を覆す可能性すらあるブン回り要員、発売当時のサイバードラゴンのようなイメージ(違うカードゲーム)(その当時はよく知らない)
主に後攻で働くカードですが、こちらが先手でも、カリンを使ったり、相手が竜人紋章を使うとこのカードが反撃の狼煙を上げます。
戦闘力も高く、シンボルも無いので、いざとなったら普通に出撃もできます。

基本的に後攻じゃないと使いづらいことが多いので減らすのかも、特殊召喚大好きなので、3枚は入れておきたいですね。


【その他候補、入れてたことのあるカード】
・10弾1Cグレイ
手札交換しながら場数を増やせるカード。
相性は良いのですが、忍術出撃したターン攻撃できないのが気になり、優先度を落とした結果外してます。
エリーゼと名称バラけさせて忍術で出撃しやすくさせるのもアリなので、場数を重視するなら入れましょう。

・2Cヒノカ
主に弓兵の戦闘力を上げて、CC後の相手主人公に打点を通しに行くキャラです。
2ターン目に出すと、他のキャラが展開できず、出したい場面が若干遅いので今は入れてないです。
しかし、支援値も高く、3ー2に乗る対面を対策したいなら何枚か入れたいです。

・5弾1Cワユ
条件はありますが、1リバースと軽めのコストで引っ張りのできる、しかもエマの条件でもある緑のキャラ。
攻めは攻撃紋章持ちなのでそこまで問題無いですが、受けが10なのが気になり外してます。
このデッキに対して主人公を後衛に逃がすデッキはやや多いので、それが嫌ならジルやエマを減らして3~4枚積みましょう。

【マリガン基準】
一般的なデッキと大きく異なります、そもそも主人公の上級入れていませんし。

・1~2ターン目に出撃するキャラ(基本的に弓兵)が手札にいる
・支援で捲りたいカード(エリーゼ、フロリーナ、ターナ)が手札に無い(もしくは少ない、基本的に1枚以下)

この2つの条件が満たしているなら基本的にキープします。

余裕があるなら
・後攻ならアルフォンスが手札にいる
・先行ならエマが相手の後攻1ターン目にハンデスされた際に出撃できる状態が作れる
・先行ならアルフォンスとカリンが揃っている
・ハロルドが1枚だけある(必殺か回避の選択肢、2枚以上あると出撃キャラがいるか怪しいことが多いので、マリガン前であれば1枚以下が理想)
・序盤に出撃可能かつ、必殺か回避が出来る弓兵がいる

これらを満たしていればさらに良しです。


【最後に】
勝つのも負けるのもクソ速いのであまりサイファしてる感覚が無いかもしれません(汗)
興味があれば使ってくれると嬉しいです、こんなのサイファじゃない!と文句言われると困るけど。
慣れれば5分掛からず勝ち負け決まるので、空いた時間にサクサク出来るのもある意味強みです。


クソデッキの解説、終了。

出たら目パーペチュアル魔轟神2

時々魔轟神のことは考えてますよアピール。
いつも通り遊戯王をやる相手いないエアプなので、調整はしてないです。
コンセプトだけ伝わってくれればいいやと投げやりな記事ですが、それでよければ見て下さい。

モンスター19
3魔轟神グリムロ
1魔轟神クシャノ
1魔轟神クルス
2魔轟神獣ケルベラル
3魔轟神ルリー
2魔轟神獣チャワ
3幻銃士
魔界発現世行きデスガイド
3悪魔嬢リリス

魔法12
1簡易融合
2ブーギートラップ
2おろかな副葬
テラフォーミング
チキンレース
3終焉の焔

罠9
3出たら目
ブービートラップE
3バージェストママーレラ

エクストラ15
バロック
1リンクリボー
1リンクスパイダー
1水晶機巧ハリファイバー
2パーペチュアルキングデーモン
1トロイメアゴブリン
1トロイメアフェニックス
1トロイメアケルベロス
1トロイメアユニコーン
1トライゲートウィザード
1トロイメアグリフォン
ファイアウォールドラゴン
1鎖龍蛇スカルデット
1トボロジックガンブラードラゴン

【コンセプト】
出たら目とパーペチュアル揃えてグリムロ過労死。
大量サーチした魔轟神を叩きつけて、リンク並べましょう。

パーペチュアルとグリムロはともかく、出たら目はサーチ手段なかったので、落として拾うという回りくどい作戦。

【各種カード解説】
・グリムロ
たまにデッキの魔轟神少ないとかの理由で2枚とかになるけど、メインコンセプトであるので3積みました。
引けてなくても、パーペチュアル+出たら目+1000ライフ払うカードでアクセス可能、パーツ多いけどアクセスする手段無いよりはマシ。

・クシャノ
デスガイドからリクルートでき、小回り効く動き出来るのでピン。
メインモンスターゾーンに4枚埋まっているタイミングでは、チャワで魔轟神を捨てると無駄が発生しやすいので、このカードも上手く活用します。

・クルス
パーペチュアルで何度も再利用しやすく、攻撃力1000なのでパーペチュアルで落とす選択肢にもなります。
初動にはなりませんが、展開する際に展開パターン増えるのでピン。

・ケルベラル
グリムロ発動のためには場に魔轟神が居ないといけないので、名称増やすため。
後述のルリーと違って獣なので、ルリーを優先したためこちらが少なめ。

・ルリー
これも手札コスト。
悪魔なのでパーペチュアルの素材になったり、パーペチュアル効果で再利用可能なので結構移動が激しい。

・チャワ
魔轟神を捨てる担当。
捨てられる魔轟神の枚数に対して、捨てる役割の魔轟神の枚数を抑えているのはリンクモンスターである程度手札は捨てれるので枚数調整した結果。

・幻銃士
召喚権使いますが、悪魔を展開できるため。
エクストラとメインに1体ずつ展開すると、召喚するだけで悪魔がなんと4体も出せます。 チャワルリー幻銃士とかの手札で雑に実現可能。

・デスガイド
クシャノをリクルートしながら、ハリファイバーかパーペチュアルを狙えます。

リリス
ブービーとマーレラの内、足りない方を持ってくると出たら目までアクセス可能。

・簡易
パーペチュアルを出すための悪魔出すためと、パーペチュアルいる際に1000ライフ払う用。

・ブーギー
出たら目にアクセス用。
手札コストはケルベラルやルリーを使えればベスト。

・副葬
出たら目を落とす用。

・テラフォ
チキンレースにアクセス用。

チキンレース
パーペチュアルいる際に1000ライフ払う用、パーツが足りない場合はドローで探しに向かいます。

・終焉の焔
タイムラグがありますが、パーペチュアルを1枚で出せる。

・出たら目
コンセプト。

ブービー
出たら目にアクセス用。
リリスで持ってこれる。

・マーレラ
出たら目を落とす用。
リリスで持ってこれる。

エクストラは適当、最近のリンクを把握してないので最適化したい(汗)

いつも通り適当になりました、とは言え書くことないのでしょうがない。

出たら目使った魔轟神の展開とデッキ誰か考えて(いつもの他力本願)

アライブレイジオン

罠なのに、先行展開対策もできるってマジ!?とか思いながら考え直し。

モンスター11
2エアー
1シャドー
3バブル
1ソリッド
1キャシー
1バルブ
1アングラ
デストルドー

魔法23
3アライブ
3エマコ
1増援
3シクキャン
1テラフォ
2黒庭
1渓谷
1蘇生
1エアロ
1継ぐもの
2簡易
1おろ埋
1ワンフォーワン
1マスク
1フェニブレ

罠6
3無限泡影
3タイフーン

エクストラ15
3レイジオン
1チャンバラ
1ライブラ
1トリシュ
1エメラル
1バグースカ
デュランダル
テセウス
1ダークロウ
1ダイアン
1ハリファイバー
1イゾル
1スカルデット

【コンセプト】
ハリファイバーでキャシー確保してあとはよくあるライブラレイジオン。
罠で手札発動できるカードもあるので今までよりは先行展開対策は微かながらできます。
ていうか手札誘発増えた今、レイジオンに頼るのが微妙な気がしますが、気にしないで下さい(汗)

【各種カード解説】
・HEROパーツ
☆4確保、これに尽きます。

・キャシー
各種蘇生札で過労死させればこれ1枚だけでもレイジオンは連打できます。

・その他チューナー、簡易
ハリファイバーに繋げる為のカード、ハリファイバー出せないとキャシーが出せず、エクストラ3枠とかシクキャンが死に札になります。

・シクキャン
ライブラレイジオン後、レイジオンの素材にしたエアーやシャドーが効果撃てると嬉しくなります。

・無限泡影、タイフーン
付せれる手札誘発みたいなもの、バブルやレイジオンの邪魔になりづらい。

・エクストラ
半分くらい適当、誰か最適化して下さい。


たまには何か魔轟神の記事書くかとか思ったけど、普通の事しか書けないので簡易的かつ適当になってしまった(汗)
でもレイジオンを連打して展開するだけで簡単だし、解説不要説。

レイジオン中心構築だと無限泡影は結構革命的なカードだと思います、これを言いたかっただけ。

今後も手札発動できる罠が増えるとレイジオン中心構築的には嬉しいかもしれないということで終わります(レイジオンにブッ刺さるかもしれないことから目を反らしつつ)

いきいきと英雄杯

第6回いきいきと第2回英雄杯に参加したので簡易レポ。

いきいきはチーム戦、カム子使用で大将

予選
シグルド× 1ターン目に英雄捲られて回避して3C乗れず、最後に支援ミス
樹○
マークス○
カム子○
決勝、総当たり戦
キヌ○
アル○
ジャファル× 暗殺系もりもり、回避あったのにトップにカム子で回避札抱えた意味無し。

個人5ー2、チーム優勝!
いきいきで行われたチーム戦2連覇達成、第5回も優勝してるため第5~6回を2連覇しました、もう津田沼の住民と化しましたね。
ダヌマサキとか名乗った時期もありましたし、文句言えない。

とりあえず、第3、5、6を優勝および優勝チームとなっているのでいきいきから称号欲しいです、GPでしたらいらないです。


英雄杯は個人戦、使用はエリーゼ

オボロ× タクミ割れない
アルテナ○ 粘れた
マークス× エリーゼ手札に足らない
ツイハーク○ メイドから立て直し
アイク○ 相手6Cスタートという事故、天空3リバで使ってた

いきいきをオールしてたという疲れもあって帰りました。 てか二日間連続遠出で大会はしんどいのかも。


サイファ漬けの二日間楽しかったです、ありがとうございました&お疲れ様です。

出たら目パーペチュアル魔轟神

モンスター21
3グリムロ
1クシャノ
1クルス
3ノズチ
3ケルベ
3チャワ
3ルリー
3トーチ
1ガイド

魔法16
1テラフォ
1手札抹殺
2簡易
3成金
3魔導契約
3コズサイ
3チキン

罠3
3出たら目

エクストラ15
バロック
1リンクリボー
1リンクスパイダー
1アカシック
1セキュリティ
1パーペチュアル
3プロキシー
1ガイアセイバー
1トライゲート
1スカルデット
1ヴァレルロード
ファイアウォール


【やりたいこと】
グリムロ効果後、パーペチュアルの②効果で1ならそのままで、2、4、6をサイコロで出しても出たら目効果で1扱いにしてグリムロが手札に戻るので、使い回せるかなと思い作成。
3、5を出しても6扱いにして特殊召喚、リンクの素材にしてまたパーペチュアルでサイコロ振れるので、グリムロを手札に戻すチャンスが生まれます。
それを繰り返すとデッキの魔轟神を全て加えることができると思うので、加えた魔轟神を展開してリンクに繋げます。

デッキは叩き台なので、気が向いたら最適化させて更新するかも。

というより、デッキの完成度高めるのを手伝ってほしいです(他力本願)

【サイファ】5ターン目で戦闘力60以上7面展開のメモ

カム子主人公での5ターン目、絆は5で全て表、盤面主人公以外誰もいない状態から

出撃フェイズでアルフォンス、カンナ出撃

行動入ってカム子効果、ギュンター出撃
アルフォンス効果、エリウッド当てる
エリウッド攻撃、効果でタクミ当てる
タクミ効果、マーク女出撃

最終盤面
70が4面(カム子、ギュンター、アルフォンス、エリウッド)
60が3面(カンナ、タクミ、マーク女)


狙って行う事では絶対ないけど、最大でこんなに展開できるよ!というメモ。

実際は展開効果持ち4C+カンナ出撃、行動入ってカム子と展開効果持ちで展開の合計5面が限界かなとは思ってます。

特殊召喚大好きマンの下らないどうでもいい雑記でした、誰もやらないだろうし、俺も真面目には作らないと思います。