マサキの暇潰し日記(仮)

1人でも遊べるソリティア系デッキが好きな人

前に投稿した『近況』、という記事の続き

最近の活動がゲームの配信になりつつあるマサキです、俺のペースを大切にしてくれる人を大切にしたい。

 

去年の下半期の俺の事業所での出来事に関する内容を、話したい範囲で話します。

 

カードゲーム関係無い話題なので、ほとんど身内用の話になるかもしれません。

 

《学習成果発表》

事業所の利用については去年から断片的ですが話していたと思うのですが、軽作業の他にパソコン技能を勉強していました。

 

基礎的な技能を一通り学んだ後に、学んだことを活用して、自分自身の好きなテーマでPowerPointを使ってプレゼンをするという課題が与えられました。

 

6月下旬頃から準備をして、発表は8月の頭と準備期間としては1ヶ月ちょっとありました。

 

俺は『VR』をテーマにしたのですが、プレゼンの内容としては伝わらない、発表を聞く人はVRって何?って思う人ばかりだから、自分自身の好きな内容だけを発表してもチンプンカンプンになると講師や事業所の職員に何度もアドバイスとして言われました。

 

準備期間の半分近くを掛けてPowerPointのスライドや、発表の原稿を作成しましたが、事業所のアドバイスに対して俺は何も言い返せず、ただただ納得する一方でした。

 

元々、発表という形式に緊張やプレッシャーを重く抱えて不安も大きかったので、家の中でもパニック状態に陥っていることも多々ありました。

 

睡眠時間の長さも波が大きくなったり、家族にも八つ当たりすることもありました。

 

精神的に体調を大きく崩し、事業所への通所自体も危うくなっていました。

 

俺はヤケクソになっていて、期間も少なくなっている中で、発表テーマを根本的に変えることすら視野に入れていました。

 

 

この発表というのは、基礎技能を学んだ人の他に、数人の先輩の利用者もテーマを決めて発表をしていました。

 

俺が不調の中で、その先輩のうちの1人と話をする機会が増えました。

 

その人は、あるアニメ作品をテーマに発表をしていたのですが、主人公のカッコよさを中心に、作品の魅力を伝えたい!と試行錯誤していました。

 

俺もその人の話を聞いていくうちに、『自分らしさ』を大事に発表の準備を進めているんだなと聞いていて参考になりましたし、何よりも話を聞いていて作品の魅力に引き込まれて楽しかったです。

 

『自分らしさ』を大事にしている発表準備の話を聞いていて、俺自身不器用かもしれないけど『VR』の魅力を『自分らしさ』を維持しつつ上手く発表することを目標に立て直すことが出来ました。

 

発表テーマ自体は『VR旅行』に少しだけ変わりましたが、『自分らしさ』も大事に出来る発表を無事に目指すことが叶いました。

 

 

もし、その人と話すことなく、心が折れていたら、休みがちになり、事業所に通いにくくなって、その事業所を退所していた可能性が高かったです。

 

今、自分が事業所に通えているのは、その人のおかげだと言っても過言ではないので、俺は『恩返し』をしたいと願うようになっていきました。

 

 

《発表以降、10月まで》

PC技能の中でも、応用的な内容を学ぶコースに進みました。

 

そして、アニメ作品を発表した人とは昼休みの際に話すのが日常になっていました。

 

俺は障害特性上、『自分から話題を作って話す』のが不得意なのですが、その人は自分の好きなアニメやゲームの話を色々と俺に語ってくれました。

 

俺は昔から『人から勧められたアニメ』を見ることに不安を抱えることが多かったです。

 

理由としては『語り合う土俵』に立てるかどうかが不安だったので。

 

その人は俺に語ってくれた作品に関して、俺が理解をするしない関係なく、不器用ながらも純粋に作品の魅力を語ってくれました。

 

発表の日の前後の期間は『モノノ怪』という作品を、発表後は『ONE PIECE』や『ヒプノシスマイク』、9月以降は『龍が如く』、今年入った辺りは『ジョジョの奇妙な冒険』と話題は常に用意してくれて、俺は飽きること無く会話を楽しんでいました。

 

特に『龍が如く』は俺もその人も作品の名前くらいしか知らなくて、理解することに関してスタートラインが同じくらいでした。

 

足並み揃えて会話が出来て、俺とその人の繋がりを強めたきっかけの作品が『龍が如く』だと俺は実感しています。

 

 

ある日の昼休みの会話で、その人に『VR』の話からの派生で『AR』の話を俺から話題として振りました。

 

俺と昔からTwitterでの繋がりがある人なら知っている人もいると思いますが、ARを使って好きなキャラクターとのツーショットを楽しめるという話をしたら、その人は俺の話に好奇心旺盛でした。

 

龍が如くのキャラクターとツーショットを撮ったら、0の真島吾朗のセリフを引用して『夢が叶いました』と俺に感謝してくれました。

 

俺は照れてしまって、『夢が叶いました』は俺のセリフでもありますよ!とは言えずじまいでした。

 

俺としては『推しキャラとの撮影』に関する話を聞いてくれたのが、公私含めてその人が初めてだったので嬉しかったです。

 

俺の視点での『夢が叶いました』は、『俺の遊び心の理解』をしてくれる人の存在だったので。

 

というか、俺と関わりの強いカードゲーマーが『推しキャラとの撮影』に関して関心が薄すぎると、俺は今でも思っているんですよねw

 

ARを使って、その人が好きなキャラクターを机の上で踊らせたり、複数の作品のキャラクターの夢の共演風の映像作品を作ったりしましたが、喜んでもらってばかりだったので、事業所でも家でも嬉しくなってはしゃいでいました。

 

 

今さらですが、『その人』というのは『事業所の女性の年下の先輩』です、これ以降は『その人』から『先輩』に表現を変えます。

 

『先輩』に関する踏み込んだ内容の話は、後述するか別の機会に話します。

 

 

《11月頃〜年末》

iPhoneのアプリで『おでかけAR』というアプリの存在を知って、その魅力に取り憑かれて中古のiPhoneを衝動的に購入しました。

 

『先輩』にも『おでかけAR』の話は俺から出す話題としてはモチロン多かったです。

 

俺は『先輩』のために『モノノ怪の薬売り』『ヒプノシスマイクの神宮寺寂雷』『龍が如くの真島吾朗』とデートをしているような映像を『おでかけAR』を使って撮影をして、昼休みのタイミング等に披露していました。

 

『先輩』はスゴイスゴイと絶賛していました。

 

俺自身も『おでかけAR』を使い『ホロライブ』『ファイアーエムブレム』のキャラクターとデートをしているような映像の撮影でエンジョイしていました。

 

 

11月に事業所で旅行がありまして、俺は『先輩』と同じグループでした。

 

俺は旅行の際に、東武ワールドスクウェアで『おでかけAR』を最大限活用しようと画策していました。

 

『先輩』がどう感じたかは不明ですが、少なくとも俺としては『俺の遊び心の理解者』の『先輩』と同じグループ分けになったことを喜んでいました。

 

俺は『先輩』の好きなキャラクターと先輩が『ツーショットでデートをしているような映像』を色々撮影したいです!と『先輩』に常々語っていました。

 

『先輩』も楽しみにしていましたが、旅行当日になってグループが変更、『先輩』とは別のグループになってしまいました。

 

俺は落ち込んでしまいましたが、気持ちを切り替えて『ホロライブ』のキャラクターと東武ワールドスクウェアのミニチュアを組み合わせた映像を撮影していました。

 

東武ワールドスクウェアから旅館へ向かうバスの中で、俺が『AR撮影』をしていたという話を別の『同僚とも言える男性の利用者』に話しました。

 

その男性もホロライブ好きだと発覚したため、『先輩』と同じレベルで前のめりになって俺の話を聞いてくれました。

 

推しキャラが3次元の世界に顕現することに関して興味を持ってくれる人が、俺としては貴重だったので、旅行のバスの中ではモチロンですが、旅行以降も俺からの話題として頻繁に語ってます。

 

 

年末が近づいてきたタイミングになると、俺は自分の遊び心を理解してくれる人のおかげで、お喋りをする人になってきました、俺はカードショップだとカードゲーム以外の話題であまり語らないのにね。

 

性格的にも朗らかになり、積極的な行動が増えていました。

 

しかし、『積極的な行動』に対して、事業所の職員さんに指摘されることも増えていました。

 

具体的に指摘の内容を話すと、事業所のやり方やペースがあると、俺の行動を注意することが目立っていました。

 

今となっては事業所の方針を尊重すべきだと理解しているので、指示された内容以上の行動をする前には『確認』をしてから職員さんの指示に従っています。

 

行動の際に『確認』をすることが無かったから、アルバイトでも『協調性』が欠けているって言われたのかもですねw

 

 

年末につまづきがありましたが、高校卒業後の『社会的な活動』としては最高の1年でした。

 

今年に関してはまた後日、個人的にターニングポイントが多いので話したいと思っています!

2022年振り返り

カードゲームのブログとしての機能を果たせてないのを無視しているマサキです、今年はまともに遊んでる期間が少なかった。

 

短文になるのでツイッターでも問題無いとは思いますが、せっかくだから活用したかったのでブログ使います。

 

負のスパイラルへの進行速度の減速を実感できたという点で、自分自身にとって変われた1年だと振り返っていました。

 

遊ぶことに関してはコロナ関係無く減っていますけど、細々と遊んではいたので主にカードやswitchのゲームの振り返りを今年最後に記事にしました。

 

振り返って文章化するには時間遅すぎ、今年中に載せるために簡単にまとめます。

 

【カードゲーム:遊戯王

OCGは神碑を集めただけでほぼ終わり、ユニコンで遊びたかったけどヘイト値が高いデッキを振り回すのに抵抗あった…

 

今年サービス開始したマスターデュエルも魔轟神集めた後は長く遊んでいない、環境理解すら満足に進めてなくてゴールド帯までしか上がった記憶が無い。

神碑参戦後に復帰しようとしたけど、数日しか遊んでいない、今のマスターデュエル環境すら遊戯王分からないよ!

 

リンクスは時々、面白そうなスキルやイベントの時だけ遊んでいたけど、モチベの波がアップダウン激しかった、アンドレイス達も早く来て(汗)

 

クロスデュエルは遊戯王をしている感覚すら感じ取れなかった、課金は雑にしたけど遊んだというカウントは恐らく出来ない。

 

【カードゲーム:FEサイファ

自発的に遊ぶことはほとんど無くなった、特殊フォーマットが求められるカードゲームではないので、秋葉原のショップ交流会とかだと自分の居場所は現状無いのと、メインサブ問わず俺が主体となって企画する意味も薄れているので、フェードアウトしている最中のカードゲームになっています。

断捨離したけど時期は考えた方が賢かったのは反省。

 

【カードゲーム:ヴァイスシュヴァルツ

年始にスパスタ使った以外はほぼ五等分、原作知らんのに。

ぼちぼち遊べれば満足でしたが、去年からタイトル変えてなくて詰め二乃も2枚制限になったから、これをきっかけに他の使うデッキ考えたい。

感染症対策次第では大会とかも出たいけど、今の感染者のペースだと積極的にはなりにくい、そもそも使いたいデッキが思いつかないから年始まで様子見。

 

【カードゲーム:シャドバエボルヴ】

1弾環境しか遊ばなかった、キューブドラフト絡みで一生懸命動いていたけど需要無いから諦め。

そもそもを言ってしまうと数値管理が軒並み面倒だし、アプリの過去の環境を絡めた展開は面白そうだと思ったが、ペース配分やコラボ要素のタイミングが好きになれなかったから、2弾から遊ぶ気が無くなっていた。

 

【ゲーム:ポケモンユナイト】

チーム戦というルールがハードル高い、気楽に練習したり遊べる環境が無いから、誘われてもモチベを高く維持出来なかった。

ガンダムVSガンダムシリーズにも当てはまるけど、仲間に迷惑を掛ける不安が1番のストレスなんだよね、興味を持って楽しみたくても不安や心配がそれ以上に大きい。

 

【ゲーム:FE風花雪月】

難易度以前に面倒になった、ストーリーやキャラがどれだけ良くても、たどり着くまでの時間拘束が長くて耐えられない。

ドラクエ11もサクサク進められないから心折れた経験あるんだよね、6までの何も考えずに自分のペースで遊べる環境が合っている。

現代ゲームは総じて向いてないのを実感した、おっさんになったよ…

 

【ゲーム:fall guys】

誘われて時々プレイしてる、ダラダラ遊べるから気楽で楽しめている。

コレに限らずswitchのオンラインゲームをコンスタントに遊ぶのであれば回線整えるべきだと思うけど、やり方分からないから後回しにしちゃってる。

 

VR、ARとか】

学習成果発表みたいなイベントでVRを題材にしてた、人前で発表をするとか学生の時以来。

これに関してはプレゼンの仕方の勉強不足が目立っていたのは反省、今後の事業所での活動に限らずツイッターやブログでの趣味や作品の説明の意味でも課題。

発表会以降は事業所に通うことがある意味楽しみに思えるようになっていった、昔の自分からしたら狂っていると思うんだろうな。

 

ARに関しては事業所内での旅行ではしゃいでいた、楽しみ方の次元が違ってる。

『次元』という単語に拘っているのはオタク的に表現すると、アニメやゲームといった2次元の存在のキャラクターを3次元の現実世界に呼び出してデートをしている雰囲気を楽しむという高度なシャレ。

次元という表現のシャレは誰にも伝わっていなかったのはナイショ。

12月は時間が作れないのに加えて、フォトスポットも人が多くて撮る機会が少なかった、映像遊びを楽しむのを来年の1つの抱負にしたい。

 

FEサイファのカードからユニットが飛び出したという映像を昔撮ったけど、それの応用で今だとガチ恋距離でデートしている風の映像撮れるんよね、これこそ令和という新時代だ。

ノノとかンンに道案内させているような映像を撮ったといえば撮ったけど、コッチの世界に呼び出したキャラクターに近所を案内させるのはどうなんだろうと思ったのと、シチュエーション性癖暴露大会をするつもりは全然無いので、活動を前のめりにするにしても様子見。

 

好きなキャラクターとデートだったり、公園でお散歩するシチュエーション映像は心にグッと刺さるから、もっと流行って欲しい。

 

報告の方向性がズレてきたから終わり、良いお年を!

近況

最近日常生活の改善を実感しているマサキです、カードゲーマーなのに3連続でその他の話題ってマジ!?

 

ここ数ヶ月ツイート数激減しているのに加えて、生活絡みの話しかしてなかったんですけど、細々と遊ぶ元気は保っていますので体調を崩したとかの類ではないです。

 

俺とツイッターで繋がっている方々は大抵カードゲーム絡みの人ばかりで、全くもって不必要な日常や社会活動の話がメインになっていって申し訳ないのですが、何か話をしていないと病気にでもなったのかと心配されるのが嫌だったんですよね…

 

クソどーでもいい話題ばかり呟き続けるのも前々から罪悪感を感じていたので、去年あたりからの生活変化を自分のまとめも兼ねるのもありますが、タイムライン汚しを減らすためにブログ活用します。

 

【去年】

《コロナに感染》

感染リスクを考慮してカードゲームは控え気味でしたが、それでも感染してしまいました。

 

報告も近々に遊んでいた人に対してという程度でした、重症化一歩手前で行動が限りなく最善の形で尽くせたのが不幸中の幸いで、下手すると死亡リスクも考えられていたって言われてヒヤッとした。

 

報告が最小限だったのは死にかけていて身体も精神面も余裕無かったからです、実際退院後も体力が大幅に落ちて翌月まで遊びも就労移行の活動どころか、買い物すら道中座り込むし膝も地面に落とすレベルでまともに動けなかった…

 

 

《就労移行の事業所に入所》

部分的には話をしてたんですけど、秋頃に都内の事業所に正式に入所しました。

 

それまでもアルバイトを辞める度に障害者への支援機関やハローワークの助言で色々見学や体験、利用もしてはいたんですけど、3ヶ月も耐えられていませんでした。

 

社会的な繋がりの経験がスーパーでのアルバイトしか無く、障害者就労支援の事業所というのは配慮はされていても、どういう活動をして目指していく目標も何もかも分からないことばかりで、自分の居場所として認識出来ず不安が募っていく日々でした。

 

結果、繋がりとしてはスーパーでのレジや品出しのアルバイトに依存してました、コミュニケーションが苦手だったりネガティブになりやすい精神疾患抱えていて長く続く仕事では無いことを承知の上で、経験があることをベースに探すとこれしかなかった…

 

今お世話になっている事業所も見学〜体験までのステップまでは進んだものの、やはり不安が少なからずあったので、当日休むこともありました。

 

親や事業所の所長、保健所の担当保健師、カウンセラーといった多くの方々の説得もあって、足が重かったのですが再び体験といった形での再スタートのチャンスを頂けたので、無事に正式入所までたどり着くことが出来ました。

 

多くの人々を長い時間巻き込んで申し訳なさもありましたが、今前向きになれているのは間違いなく俺を心折れずに説得してくれたおかげなので感謝してます。

 

《入所後〜去年年末》

ここから事業所の話が中心。

 

まず慣れないのが1番の障壁、活動内容や勉強自体は難しいことではなかったのですが、居場所としての認識が相変わらず出来ずにいました。

 

それでも前述のような形で不安で休むことは無かったです、他の事業所と決定的に異なる点として居心地が悪くなかったので、懸念点が居場所としての認識が無かったことだけでした。

 

何よりも職員や他の利用者さんといった人間関係に恵まれていたかなと、苦手意識が何かしらあるという人がいなかったのが大きかったです。

 

時期的な関係で環境に慣れるより前に所外活動や年末行事といったイベントが目白押しで、緊張や不安も抱えていながらも1つ1つ楽しめたのは事業所に対しての『慣れ』に結びついたのだと思います。

 

 

《今年年始〜年度の切り替え辺り》

『慣れ』という実感は出来たものの、交流に四苦八苦していました、休憩中とかスマホで暇を潰していただけ。

 

1月中旬に遊戯王マスターデュエルが開始され、休憩中に遊んでいたところを他の利用者さんに声を掛けられて時々遊戯王の話をするように。

 

その人をきっかけに利用者さん達の『輪』に招いてもらえるようになりました。

 

その輪の中での誘いでamong usを共に遊んだり、雑談も少しずつ入れるようになりました。

 

その方は退所してしまいましたが、今の自分が事業所を居場所として認識出来るようになったきっかけはその人なので、退所する前に話をもっと出来たらよかったと後悔と言うほど大袈裟ではないですが心残りがあります。

 

《年度切り替え〜梅雨時》

『慣れ』と『輪』は実感出来たものの、依然として積極的ではないというか、話しかけられてからようやく会話に混ざるという過ごし方でした。

 

自分含め、トラウマだったり過去に苦労があった人たちが良い形での社会復帰を目指していく場所なので、俺としても距離感を臆病に思われるレベルで慎重に探っていました。

 

自分から会話に混ざることに抵抗感があったのは嫌な思いをしてほしくないという考えが根強く存在していて、自分から話題を作ることが難しかったです。

 

自分から話すことが苦手ということを察してもらえたからか、積極的に話しかけてくれる利用者さんがいました、そのおかげで輪の中に『浸透』していくことが出来るようになりました。

 

『浸透』していったからこそ、おしゃべり1つにスポットを当てても、朗らかに楽しく明るくなっていったと思います。

 

俺の場合、自分から話をすることが不安で苦手なだけで、話しかけられて話す分には抵抗が少なく、第一印象でコミュニケーションの障害があるとは思われにくいみたいです、正直言うと本当に精神障害あるの?って言われるのは結構な苦痛。

 

前も話したけどカードゲームをメインの趣味にしているのもコミュニケーションツールとしての側面もあるからです、自宅で引き籠もって対戦相手と対面しないゲームだけだとコミュ障が加速してた…

 

 

今年上半期まではこんな感じ、話をしたいと思ったら下半期も続きで書くと思います。

 

今まで自分自身の障害絡みの活動の話はあまりしなかったのですが、俺としても話をすることに躊躇があったんですよね。

 

躊躇をしてしまうと言うことは、自分の活動や生き方を恥じていたのだと振り返ってみると感じています。

 

だけどそれらを恥じているということは自分自身だけではなく、自分を取り巻く環境を恥ずかしいことだと思われることに繋がる可能性があったからこそ、今こうして恥じることなくブログに書き連ねています。

 

嫌な目で見られるのが俺だけだったら許せるのですが、事業所を、事業所の方々を、果ては俺と同じようなトラウマや人生を送る人々の生き方を恥だと思われたくなくて、話すことが出来る範囲になりますが拙い文章で記事にしてみました。


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FEサイファのジルのスキル名が今更ながら身に沁みている、『己に恥じぬ生き方』って素敵なスキル名よね…

【#ヰ世界情緒展】の感想と日記

自分一人でこーゆー展示会に行くのが初めてのマサキです、興味や好きに対しての行動を躊躇する人生損してる性格の克服第一歩になると信じて。

 

『ヰ世界情緒』さんの初の展示会である【ヰ世界情緒展】に行ったので、日記を書こうと思いブログ活用しました。

 

【ヰ世界情緒展】っていう名称がドストレートでわかりやすく好感持てました、直球なタイトルは大喜利感覚に陥りやすい自分には逆に出しにくいタイトル。

 

語彙力とか表現方法を故郷の海に投げ捨てたオタクの日記でよければ、コイツはこういうのが好きなのかって形でテキトーに読んで下さい。

 

展示会の日記の前に今日の行動に移せた話でも、そんなん知るかよクソ野郎!!!って思った人は【展示会当日】まで飛ばしても問題ないです。

 

 

【知ったきっかけ】

6月辺りにYouTubeのオススメで《レイニーブーツ》を歌った動画が流れてきたのを視聴したのがきっかけ、可愛らしさとそれを邪魔せず高め合う力強さを兼ね揃えた歌声に魅了されました。

 

当時は好きなタイプの歌声だとは思っていましたが、動画を見るにしても他の動画を視聴することが多く、ぶっちゃけるとその時は他の曲を聴いていませんでした。

 

しばらくして再び表示されて再度視聴、他も少しずつ聴くようになり可愛らしさと力強さ、時折魅せる儚さとちょっぴりダークな世界観の表現で虜になりました。

 

それ以降自分が聴く音楽の多くを占めていました、単純すぎるオタクです。

 

 

自分は歌詞から情景や感情を読み取るのが不得意で、ゲーム音楽など歌詞がある曲よりも、世界観にマッチした音楽を好んで聴くことが多かったです。

 

今年のどこかのタイミングで気がついたら歌ってみた系の動画を視聴する機会が増えていました。

 

オススメに流れてきたのもその影響があったと思います、オススメの有能ぶりに感謝。

 

 

ヰ世界情緒さんの歌を聴くことが習慣になったのは7月辺り、機会が明らかに増えたことを実感した。

 

その際は《ヰ世界の宝石箱》、《霞がついてくる》、《誰もいない絵で》を好んで聴いていました、散歩中とかよく流してた。

 

アーティストグループのV.W.Pの一員だというのも7月末に知りました、《共鳴》がオススメに流れていて聴いてたんですけど、習慣になった割には他の情報を知らんかった…

 

それ以降ヰ世界情緒さん以外のV.W.Pのメンバーさんの曲も聴くようになりましたが、知るきっかけは彼女だったのもあって、割合はヰ世界情緒さんが多いのは変わらず。

 

今月、というか先週に【ヰ世界情緒展】という展示会が開催される(時期的に進行系)ことを知り、勢いでチケット取りました、単純で行動が早いオタク。

 

当日まで期待感と新参故の緊張で夜しか眠ることが出来ていませんでした、健康的な生活リズムで支度も早めに済ませることが出来た。

 

 

【展示会当日】

会場周辺は行く機会が無くて迷う不安で早めに出発、台風で雨が面倒でしたが、きっかけになった《レイニーブーツ》を聴く雰囲気の天候だとポジティブに捉えてた。

 

GoogleMapを見ながら移動しましたが、グルグル巡っても会場が見つけられず、周辺のお店の方々に場所を聞いたりもしました、それでも見つけられず早足で慌ててた。

 

展示会のサイトの地図を見てようやく到達、GoogleMapはマンション内部を示していたので酷いミスリード

 

早めの出発が功を成してなんとか10分前に着きましたが、雨で濡れてタオル1枚だけだと対処不足だった。

 

自分は18:00の予約、日曜の夕方という時間帯で来場者は20名くらい、1時間毎の入れ替え形式だったので、毎回この人数だと合計来場者数が多そうだと思った。

 

時間が来て開場、展示会場は広いとは言いにくかったのですが、壁一帯に魅力的なイラストが飾られていました。

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これは入口付近に飾られていたパネル、これって等身大サイズを再現してるんかな?

 

 

円を描くルートで1〜2周目はイラストを眺めていました、他の来場者に合わせてのんびりと彼女の世界観に浸っていました。

 

歌の視聴コーナーや物販もあり、来場者もそちらへ分散してたりしていました。

 

自分は会場内写真撮影OKだったので、3〜4周目は他の来場者のお邪魔にならない範囲で展示イラストを撮っていました。

 

撮り終えた後は物販へ、事前の情報でパーカーとバックの購入は決めていましたが、応援の意味を込めてもう1つくらい購入したいとおもってアルバムを購入。

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精肉でバイトしてた時、アニソンを作業場で流していた上司を思い出した、作業中に流す音楽を自由に出来る権限があるなら、今の俺は間違いなくこのアルバムから流すことになりそう。

 

パーカーのサイズはXLが最大で、去年の自分だと着ることが出来なかった可能性が高く、25kg体重を落とせたことに今回以上に感謝した記憶が無い。

 

あまり予算を多く準備しなかったのと、新参のクセに生意気だ!って思われることが怖かったので、控えめな買い物だったなと後悔に近い反省もある。

 

 

反省点と言えば、自分は昔からアニメや漫画作品に対して興味や好きという感情に正直に生きることが難しい性格なので、今回も素直な行動が出来ればって思うことはあります、他の人よりも距離を空けて作品を見ていたり。

 

でも今回足を運べたことは過去の自分と比較して成長とか気持ちの改善だと思えているので、合格点は与えていいのかなって前向きに考えています。

 

今までだと同じ世界を好きな仲間との語り合いの土俵に立てるかの不安も大きかったし、計画立てて実行したのは克服に向けて歩み始めたって思いたい。

 

新米故の知識不足だけでなく、上手い表現の言語化も苦手意識が強くて良かったポイントもまとめるのが困難…

 

 

言語化で絞りだした点を少し語る】

・会場ではヰ世界情緒さんの歌のメロディが流れていたのですが、普段歌声に意識を向け気味だったので曲の旋律の良さを感じ取れた。

・その中でも《ARCADIA》は優しいメロディラインが特徴的だと認識、彼女が出す歌声の強弱を同じ加減で支えているんだなって思った。

・もう1つ挙げると《ヰ世界の宝石箱》もイントロ部分が可愛らしい始まりで、世界観への導入という意味で印象的。

 

・展示イラストは白、もしくは黒を基調とした作品が多かった印象、対称的な色ですが、どちらもヰ世界情緒さんのイメージを損なうことがなく、彼女の表現力の高さを感じ取れた。

・展示作品を具体的に説明するのは避けたいのですが、個人的には着物のイラストが好みにクリティカルする可愛さがあったということだけ報告。

・付け加えると着物は黒髪のキャラが多いのが自分のイメージだったのですが、落ち着きのある金髪でもシナジーがあるのだと認識を改めるきっかけになるレベルの良さがあった。

 

 

あまり上手く伝えられん、飲み会とかでの推し語りの土俵は遠いだろうから、自分のペースで魅力を知れるようにしたいって思った。

 

 

好きを語るって意識すると物凄く難しい、他の人の魅力を語るトークも勉強の意味も含めて読みたいと思ったので、誰か語ってみてほしいです。

 

終わります、今後も興味に素直になりたい。

気まぐれ駄文【東方音楽語】

自分のブログを見返したらカードゲームのことしか書いてないことに気づいたマサキです、カードゲームオタクだから仕方無いけど流石に特化しすぎ。

タイムライン見てて東方Project絡みを週に1回は目に通すような気がして、紅〜地までは今でも極稀に聴いてるから適当に暇潰しで駄文書こうと思ったので、思い付いた順という雑なスタンスで語る、カドゲ以外の初記事がこれでいいのかって詰めないで…

【知るきっかけ】
15年くらい前にニコ動で東方のBGM使った音mad作品増えた辺り?
特に深く考えずに音楽が良かったなぁって思ったのがきっかけ、原作やキャラを知ろうとしたのはその後だったかな。

音楽はアニロワ絡みの音madで聴く機会はあったけど、東方projectの音楽だと知るのはだいぶ後、富竹ジロウがネタになりがちだったのが今でも覚えてる。
更に遡るとFlashゲームのダンシングおにぎりで《プレインエイジア》とか《メイドと血の懐中時計》のアレンジ音源で遊んでた記憶、わかる人いるんだろうか?

それで東方projectってニコ動でよく目にするなぁって思って、原作紹介系の動画を適当に見てて慧音の紹介ら辺で《プレインエイジア》流れてて、「これ聞いたことある!」って衝撃を受けて音mad作品をメインに東方○○○的なタグ動画を見るのが日常の一部になっていった、導入が変化球なのは今振り返ると特殊だなって自覚はある。

【原作に対する知識】
妖々夢以外未プレイ、コイツファイアーエムブレムでも同じ感じじゃない?
Easyをギリギリでなんとかクリア出来た(過去形)程度の能力、ノーマル3面で何回やっても何回やってもエアーマンが倒せないの如くひたすら死んでからは遊んでない。

知識を獲得する手段がほぼ全てニコ動だったので2次創作とかの偏ってる知識が多い、正しく理解してる自信は昔から無い。
高校時代からシューティングゲームやキャラに対してというよりはアレンジや音mad作品含めた音楽を聴くだけ、道中とボス戦をよく聴いてる。

あと幻想ノ宴っていう同人カードゲームをちょっとだけ遊んでた、カードゲームとしてのシステムは今でも好きでタイミングがあればなんらかの形で遊びたいって思ってる。

原作の理解が浅いのに東方のキャラスリ使ってた、人に色々言われるのを嫌ってからは使用しなくなったが、魔轟神のスリーブに《小悪魔》を使ってた時期があった。

【作品別に好きなキャラとか曲】
※個人の感想と印象、偏った知識で雑に書いてるので違う点があってもキツい指摘はしないでもらえるとありがたいです。

紅魔郷
キャラは《十六夜咲夜》、俺が戦闘能力高い従者系(メイドや執事とかだと尚良し)キャラが好きな傾向が強いのはみんな知ってると思うので、まぁ納得の選択してるなって思ってくれてると信じてる。
そういう点だとファイアーエムブレムでもフェリシアとかジョーカーは原作知らんなりには好みの部類、主人公として使ったデッキは組んだことないけど。
白とか銀色の髪も個人的に好みなパターンも多いので、他の紅魔郷のキャラと比較して大きく抜けてる。

音楽は《魔法少女達の百年祭》、《亡き王女の為のセプテット》、《ルーネイトエルフ》の順。

魔法少女達の百年祭》はボス戦の《U.Nオーエンは彼女なのか?》が極端に目立っていて、自分も当時はそっちを良く耳にすることが多かったけど、全体的に音が綺麗なのと紅魔郷3面以降の面子を連想出来る感じが好き、あと単純にオーエンは聴きすぎて飽きてきたのもあるかもしれない。

亡き王女の為のセプテット》はサビまでは比較的落ち着いた雰囲気でレミリアの余裕が表現されてるような感じが、サビ以降は自機キャラに対して本気の力を出す価値を見出してるようなイメージが好き、原作やってないけど。
スカーレット姉妹はフランドールよりはレミリア派なのも評価の基準として含んでるのもあるけど、《U.Nオーエンは彼女なのか?》をほぼ毎日聴いてたようなものだったし、飽きが発生して評価を落としてる。

《ルーネイトエルフ》はゆっくりとした曲調で無邪気な妖精達の印象、《東方遊夜雀》で1面道中テーマだったから聞く機会も原作2面道中の割には多かった。
自分の場合、ゲーム(この場合はガラケーアプリ)で遊ぶ際に耳にする分にはそこまで飽きが発生するのは少ない傾向、プレイの妨げにはまずならない曲調だったのも◎。
でも道中ボスの大妖精の印象は薄い模様。

妖々夢
キャラは《ルナサ・プリズムリバー》、自分の性癖の場合妖夢が該当すると思う人がほとんどだろうけど、兄弟姉妹の長女ポジションであるキャラも好みになることが多い点がここで作用してる、あと音楽要素というか《手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力》が刺さってる。

音楽は《幽雅に咲かせ、墨染の桜 〜 Border of Life》、《アルティメットトゥルース》、《幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble》の順、幽々子に偏ってる。

幽雅に咲かせ、墨染の桜 〜 Border of Life》は綺麗さと儚さの表現がグッと刺さる、美しさの中にある力強さみたいなギャップも良いよね(語彙力不足)
Easyでもボス戦中だと落ち着いて曲を聴く余裕は無かった記憶、ヘタクソなクセしてサビに突入する時くらい耳傾けようと考えてると喰らいボムも満足に出来ん。

《アルティメットトゥルース》も上記と似通った点があるかな、美しさと桜のような儚さが垣間見える表現。
よく考えると同じ6面道中の《ツェペシュの幼き末裔》はあんまり聴いてた記憶が無い、6面道中を個人的順位付けすると妖>永>風>地>紅って感じ、地紅は正確にメロディ思い出せないレベルで機会が少ない。

幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble》はルナサを中心にプリズムリバー三姉妹が好きなキャラだからが要素として大きい、曲としては3人での演奏をイメージ出来るのと主張が強く対立してない部分が良い。


音楽の感想文とか苦手だからまだ2つ目なのに語彙力低下とワンパターン化が目立つと思うけど気にしないようにしてください、既に理由語るのに心折れてます。

萃夢想
外伝的イメージが強いのと、新規登場キャラが少ないため、あまり曲を聴いてた記憶が無い、そんな中でも《伊吹萃香》は勿論好きだし、音楽は《砕月》、《御伽の国の鬼が島 〜 Missing Power》は比較的聴いてる。
全体的な印象は当時からあまり濃くなくて、触れる機会も無かったから語れることがほとんど無い。

なんか語れって言うのであれば、《伊吹萃香》で酒豪ロリの魅力に取り憑かれたんだと思う、種族が人間でなく酒を飲んでも人の法律上特に問題が発生しないロリって好きな属性の1つだけど、共感は少なそうだから深くは語らない。

永夜抄
キャラは《上白沢慧音》になるかな、他作品のキャラの方が好みな場合が多くて、好きの度合いが高い訳では無い。
慧音を挙げたけど《プレインエイジア》を聴いた時のダンシングおにぎりでプレイした曲の原曲だと知った時のインパクトだけで評価してる気がするけど。
藤原妹紅》、《蓬莱山輝夜》も永夜抄単体で見るなら好きな方だと思うけど、他作品のキャラも含めると特別好きだという訳では無いっていう位置付け。

個人的に永夜抄の音楽の全体点は1番高くて選ぶのに四苦八苦したけど、《エクステンドアッシュ 〜 蓬莱人》、《懐かしき東方の血 〜 Old World》、《シンデレラケージ 〜 Kagome-Kagome》、《永夜の報い 〜 imperishable Night》、4曲じゃんとかあれだけきっかけとして言ってた《プレインエイジア》は入ってないの?とか言及しないでください、これでも絞ったんで…

書いてて気づいたけど全て道中だった。

エクステンドアッシュ 〜 蓬莱人》は暗めの雰囲気というかなんか伝えるのが難しそうな哀愁漂う感情を表してるような感じ、原作理解度が進めばなんとなくでも曲の表現が解るんだろうか?

《懐かしき東方の血 〜 Old World》はなんか気が付いたら好きな曲になってた、ガラケーの《東方氷幻郷》の影響はある。
耳に残るというか、勝手に脳内で再生してたことが多かったと思ってるけど、これに関しては好きになった理由やきっかけがイマイチ思い出せん、イントロを中心に全体的に好きなのは好きなんだけど。
ボス戦の《プレインエイジア》を差し置いて好きな曲にリストアップした理由が自分でも不思議というか納得いかない。

《シンデレラケージ 〜 Kagome-Kagome》も曲の最初の部分から好きな音色で力強い音とか疾走感が目立つのが良い印象。
自機が永遠亭にたどり着いたのが5面だと記憶してるんだけど、敵の本拠地に着いたというのが伝わる力強い曲調が好きな理由。

《永夜の報い 〜 imperishable Night》も疾走感が聴いてて気持ちが良い、ボス戦の《少女綺想曲 〜 Dream Battle》と《恋色マスタースパーク》のどちらにも綺麗に繋がるのも好き。


全体的に好きな曲が多くて3曲に絞ろうと15分曲タイトルとにらめっこしたけど、4曲になった挙げ句全部道中なのはどうなん?

花映塚
本編のイメージって思ってる割にこれも萃夢想と同じように根強く残ってる印象が少ない、既存の登場キャラにテーマが増えたのは曲の視点だと良かった。

キャラは《小野塚小町》、程よくサボろうってスタンスを見習いたいって思ってたけど、未だにサボり方というか力の抜き方が上手く出来ないのはあまり語るつもりは無い。
当時から自分の不要なタイミングでの生真面目な性格がコンプレックスというか欠点なんだけど、小町のような上手なサボり方とか生き様(死神に生き様っていう表現が適切かは置いといて)は模写したいってのは近い考え方のキャラを見てると意識することが多い。

曲は《フラワリングナイト》、《六十年目の東方裁判 〜 Fate of Sixty Years》、《もう歌しか聞こえない 〜 Flower Mix》。

《フラワリングナイト》は好みのリズムと音の繰り返し表現が心地良くて、緋想天のアレンジまで含めて長く渡って聴いてた、咲夜が好きなのも恐らくあるけど。
アレンジの《ナイト・オブ・ナイツ》の印象が強くて音madも多かった印象だけど、単曲なら原曲と緋想天アレンジを結構よく聴いてた、ナイツ単品はあんまり聴いてた記憶は無い。

《六十年目の東方裁判 〜 Fate of Sixty Years》は曲の1ループが長いのが1つの特徴だと思ってるけど、その長い曲の中に曲調の変化が多く起こってるのが好み、色々な情景が浮かんでくる欲張りセット。
とあるマリオRPGの音madを観る前だったら《お宇佐さまの素い幡》を入れてたと思うけど、それを視聴してから脳内でその音madが流れてた時期が長くて、それきっかけで原曲を聴くことが増えた。

《もう歌しか聞こえない 〜 Flower Mix》は1回の曲のループが完了したかと思えばあの盛り上がり方、衝撃的な印象が強く残ってて永夜抄の《もう歌しか聞こえない》よりずっとよく聴いてた。
永夜抄で挙げなかったけど、他が強い激戦区だったからそっちを優先した結果語るタイミングがここになった。

文花帖
これも正直外伝的イメージが強くて語れない、曲は《東の国の眠れない夜》、《レトロスペクティブ京都》、《風神少女》は比較的聴いてた。


風神録
キャラは《河城にとり》、短めのツインテールや水色を中心の色とした服装デザインがクリティカル。
胸の大きさが人や同人誌によって滅茶苦茶分かれてる印象が強いのは俺だけではないと思う、ちなみに個人的には小さめ派。

曲は《神々が恋した幻想郷》、《フォールオブフォール 〜 秋めく滝》、《信仰は儚き人間の為に》、風神録の曲は若干曲の感じがそれまでと違う気がした記憶。

《神々が恋した幻想郷》は優しい曲調が終始続くのがそれまでの作品の曲調との異なりというポイントでは特に驚いた印象、違和感とかギャップを感じたけど気持ちの良い変化って感じ。

フォールオブフォール 〜 秋めく滝》も情景にフィットしてて落ち着いて聴ける印象、これに限らず風神録の曲って舞台とか情景に強く噛み合ってるイメージがある。

信仰は儚き人間の為に》は同じ面の道中の《少女が見た日本の原風景》までとは打って変わって急に強さを感じる曲調という印象、ギャップ要素の落とし所のタイミングである点が好きな曲に挙げた理由。

地霊殿
正直音楽しか聴いてなかったから、キャラの印象とかはこの作品を境界線にあんまり残ってない。
とりあえず何か言えって言われて挙げるから《古明地さとり》、判断材料が容姿が大半なのは見逃して。

曲に関してもこの作品以降は積極的に聴いてたとは言えなくて、《ハルトマンの妖怪少女》、《ラストリモート》、《暗闇の風穴》、挙げてて感じたけど1面とエクストラの曲だから間が激しい。

《ハルトマンの妖怪少女》は《古明地こいし》の行動を読むのが難しいみたいな印象とか表現が好み。

《ラストリモート》は突破が困難な道中の表現とか落差の印象。

《暗闇の風穴》は強く印象に残るのが難しい1面道中の中で何故か作品の中でも好きな曲って位置付けになったのはちょっと疑問、でもなんか良い曲だよね(疲労感故に感想が雑)

1面道中ということで少し話するなら、《人恋し神様 〜 Romantic Fall》や《春の湊に》も好み、風神録以降は1面道中から好みの部類になりやすいのかな?って思ったけど、神霊廟から全然聴いてないからなんとも言えない。
《無何有の郷 〜 Deep Mountain》と《幻視の夜 〜 Ghostly Eyes》も聴かないということは無いけど、同作品内の他の曲が強くて回数聴いてない。

・旧作
キャラはイマイチ知らないから、さっさと曲を挙げると《不思議の国のアリス》、《The Grimoire of Alice》、《Romantic Children》、《Reincarnation》、《夢消失 〜 Lost Dream》はよく聴いてる、旧作全般みたいな形でカテゴライズしてるから複数挙げた。
《東方氷幻郷》の影響が大きい曲が複数、あの作品のアレンジは好きなの多い。

・その他
星蓮船は《感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind》は原曲とボーカルアレンジが昔の職場で作業中よく流れてた思い出、前述の通りこの作品以降はほとんど聴いてないから語れない。
神霊廟は《聖徳伝説 〜 True Administrator》と《佐渡の二ッ岩》は時々聴く、経緯はよくわからないけど、深秘録の既存曲のアレンジを聴いたタイミングだと思う。
③輝針城は《輝く針の小人族 〜 Little Princess》が好き、これも経緯不明だけど聴いた第一印象は「ポケモンスタジアムで流れてそう」なのは今でも記憶にある。


この記事書いてて時にはカードゲーム以外のオタクトーク的な形も良いって思った(小並感)

今回深く触れなかったけど、自分の三大好みのキャラになりやすい要素としては
①奉仕精神と戦闘能力が強い従者
②メンタルが少し大人びているロリ
③一緒にいて楽しそうな活発少女
ということだけCOしておきます、FEサイファ(ファイアーエムブレム全般)をプレイしていて原作となるゲームをやっていないなりに該当してそうなのは上からフェリシア、ンン、デューテってなるのかな、カードイラストやフレーバーテキストだけの情報だとこの辺りが好きなキャラ。

誰か上記3つのどれかに属してそうなキャラを教えてってだけ遺言みたいな形で言い残して終わります、好きになりやすいキャラの特徴って何かしらは薄々あったんだろうけど言語化出来たのは最近の話だったりするんだよね、だからオタク語りは得意じゃなかった(今でも慣れなくて苦手意識はある)

行ける範囲の場所で性癖キューブドラフトとかあったら怖いもの見たさで参加したいかも、どこまで自分の好きなものを言語化出来るか試したい。


誰の得にもならんから終わり(いつもの)

【シャドウバースエボルヴ】1弾環境のキューブドラフト

シャドウバースエボルヴでもキューブドラフトがしたいマサキです、ぶっちゃけ発売日前からそういう妄想してた。

アプリのシャドウバースだとキューブドラフトをするのはかなり無理難題が重なると思うのですが、リアルカードゲームだとこういうフォーマットの遊び方の可能性が広がるのは良いですね!

まぁネメシスが出た辺りからほとんどアプリはプレイしてないんですけどね…

初弾のカードばかりで懐かしいという気持ちとキューブドラフトが出来そうという安易な考えを抱いてからなんやかんやあって発売日からの約1週間カード集めから対戦、ショップ大会参加までモチベーションに従って活動してました。

とりあえずキューブドラフトのカードプールやキューブドラフトするにあたってのルールの原案を考えたので書き殴っていきます。

 

【キューブ内容の大体のコンセプト】

・各クラス均等に68枚、ニュートラル40枚の合計448枚。

・現在のカードプールだとハイランダーのキューブは到底出来ないので、キューブ内に複数枚投入(2〜3枚)しているカードが大多数、各クラスのコンセプトとなるカード、切り札になり得るカード、フォロワーに対してダメージを与える基本的なクイック持ちのスペルが主にキューブ内に3枚積みになっている。

・進化元となるフォロワーは各クラス合計で17枚ずつ、ニュートラルは14枚採用している。

・エボルヴフォロワーはキューブのカードプールとは別の扱い、ピック終了後の構築の際に自分がピックした進化元フォロワーに対応するエボルヴフォロワーを配布。

 

【ドラフトするキューブの内容、枚数配分】

【エルフ】68枚

・フォロワー 48枚

3 ベビーエルフ・メイ

2 ウォーターフェアリー

3 エンシェントエルフ

3 リノセウス

2 ブレスフェアリーダンサー

2 メタルエルフメイジ

2 アーチャー

3 フェアリーウィスパラー

2 放浪するエルフ

3 エルフプリンセスメイジ

2 ノーブルフェアリー

2 ローズガーデンキーパー

2 ワルツフェアリー

2 トレント

2 大狼

2 マナエルク

2 フェアリーキャスター

2 ロビンフッド

2 フェアリービースト

3 フェアリープリンセス・アリア

2 ローズクイーン

 

・スペル 15枚

3 自然の導き

3 フェアリーサークル

2 精霊の呪い

3 森荒らしへの報い

2 根源への回帰

2 白銀の矢

 

・アミュレット 5枚

2 収穫祭

1 森の聖域

2 ティターニアの妖精郷

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【ロイヤル】68枚

・フォロワー 55枚

2 メイドリーダー

2 剣豪

2 ニンジャエッグ

3 クイックブレーダー

2 不屈の兵士

2 ルミナスナイト

2 歴戦のランサー

2 ネイビールテナント

2 ヴァンガード・レイサム

2 アサシン

2 オースレスナイト

2 宝杖の司令官

2 わがままプリンセス

3 ノーヴィストルーパー

3 フローラルフェンサー

2 フェンサー

3 海底都市王・乙姫

2 闇を纏う暗殺者

2 ニンジャマスター

3 ホワイトジェネラル

3 ロイヤルセイバー・オーレリア

2 セージコマンダー

3 ツバキ

2 フロントガードジェネラル

 

・スペル 9枚

2 疾風怒濤

2 武装強化

2 猛襲

3 アルビダの号令

 

・アミュレット 4枚

2 騎士王の威光

2 王家の御旗

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【ウィッチ】68枚

・フォロワー 31枚

2 ルーキーマジシャン・サミー

3 スペクトラルウィザード

2 クラフトウォーロック

3 ペンギンウィザード

3 マーリン

2 エンシェントアルケミスト

2 ドラゴンメイジ

2 ルーンガーディアン

2 ルーンブレードサモナー

2 デモンフレイムメイジ

2 ライトニングシューター

2 ミスリルゴーレム

2 アークサモナーエラスムス

2 フレイムデストロイヤー

 

・スペル 29枚

2 ウィンドブラスト

3 知恵の光

3 ゴーレムの錬成

2 魔力の蓄積

3 ファイアーチェイン

3 運命の導き

2 マジックミサイル

2 神秘の獲得

2 ゴーレムプロテクション

3 炎の握撃

2 アルケミックロア

2 次元の超越

 

・アミュレット 8枚

2 雄大なる教え

2 錬金工房

2 錬金術の代償

2 ノノの秘密研究室

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【ドラゴン】68枚

・フォロワー 51枚

2 アイボリードラゴン

2 変化する魔術師

2 ドラゴニュートスカラー

2 ファイアーリザード

2 エースドラグーン

2 ドラゴニュートプリンセス

2 ドラゴンライダー

3 ジルニトラ

3 ドラゴンナイト・アイラ

2 プリズンドラゴン

3 ドラゴンウォーリア

2 ルフ鳥

3 ダークドラグーン・フォルテ

2 ミストドラゴン

3 ドラゴンガード

2 グリントドラゴン

3 海剣竜

2 騎竜兵

3 神龍

2 ドレッドドラゴン

2 ファフニール

2 ジェネシスドラゴン

 

・スペル 13枚

3 ブレイジングブレス

1 竜の伝令

3 竜の託宣

2 竜の怒り

2 竜の翼

2 灼熱の嵐

 

・アミュレット 4枚

2 鳳凰の庭園

2 竜化の塔

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【ナイトメア】68枚

・フォロワー 49枚

2 スケルトンファイター

2 蠢く死霊

2 地獄の解放者

2 ダークサモナー

2 スペクター

3 スパルトイサージェント

2 レッサーマミー

2 リリム

2 狂気の処刑人

2 ラビットネクロマンサー

2 ワードローブレイダー

3 悪戯なネクロマンサー

2 ミッドナイトヴァンパイア

3 ケルベロス

3 裁きの悪魔

2 ダークジェネラル

2 デュエリスト・モルディカイ

2 メドゥーサ

2 アンデッドキング

3 クイーンヴァンパイア

3 アルカード

1 骸の王

 

・スペル 17枚

3 ソウルコンバージョン

2 眷属の召喚

3 鋭利な一裂き

3 消えぬ怨恨

2 ファントムハウル

2 夜の群れ

2 死の祝福

 

・アミュレット 2枚

2 漆黒の契約

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【ビショップ】68枚

・フォロワー 37枚

3 プリズムプリースト

2 スネークプリースト

2 見習いシスター

2 マイニュ

2 アーデントシスター

2 教会の護り手

3 鉄槌の僧侶

2 ガーディアンシスター

3 ジャンヌダルク

2 アークビショップ・レリア

2 クレリックランサー

2 残忍な修道女

3 ムーンアルミラージ

2 シュラインナイトメイデン

2 大修道女

3 スカルフェイン

 

・スペル 14枚

2 ダークオファリング

2 気高き教理

3 漆黒の法典

2 破邪の光

3 テミスの審判

2 祈りの集約

 

・アミュレット 17枚

2 夢想の白兎

2 聖なる願い

2 守護の陽光

2 白翼への祈り

2 聖獣への誓い

2 死の宣告

3 二対の炎

2 神域の守護者

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ニュートラル】

・フォロワー 28枚

3 ベルエンジェル

2 ゴブリン

1 ファイター

1 リザードマン

2 ツインプリズナー・フラム

2 ツインプリズナー・グラス

1 ゴリアテ

2 ヒーリングエンジェル

2 ウルズ

2 風神

2 ゴブリンマウントデーモン

1 天剣の乙女

2 ガブリエル

2 ルシフェル

2 ギルガメッシュ

1 フラム=グラス

 

・スペル 10枚

2 エンジェルスナイプ

2 エンジェルバレッジ

1 新たなる運命

1 光の道筋

1 デモンストライク

3 エクスキューション

 

・アミュレット 2枚

2 冥府への道

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【キューブドラフトするにあたっての構築や対戦時のルールの改変】

ルールの基本的な案として2種類あります。

①構築に関する縛り、ペナルティ無し

複数のクラスのカードをピックしたカードからデッキに入れてよいということです。

普通の構築の対戦では選んだ1つのクラス+ニュートラルのカードからの構築になりますが、この第1案ではピックしたカードであれば6つ全てのクラスのカードをデッキに入れて構築してよいというルールになります。

対戦時でのルールの改変はゲーム開始時のリーダーカードのオープンは任意になります、構築の縛りが無いのでリーダーの提示は不要です。

この場合だと大抵強いカードを優先してピックするだけになるのが懸念点になりますが、カジュアルなお祭り騒ぎが目的のフォーマットなので大きく気にすることは多分無さそうです。

 

②複数のクラスのカードをデッキに投入する場合、自分のリーダーカードの種類数に応じて相手プレイヤーにエボルヴポイントを与える

普通の対戦だとエボルヴポイントは後攻のプレイヤーにゲーム開始時に3つ持つことになりますが、この第2案だとピックした複数のクラスのカードをデッキに採用する場合にペナルティとして、ゲーム開始時に相手プレイヤーにリーダーカードの枚数に応じた枚数のエボルヴポイントを先手後手に関わらず追加します。

複数のクラスのカードを投入したデッキで対戦する場合は、デッキに採用したクラスのリーダーカードをゲーム開始前に提示してください。

キューブの内容的に単クラスでのピック、構築は困難だと思うので、2種類までのクラスのデッキの場合はデメリットとなる上記ペナルティは発生しません。

3種類以上のクラスのデッキの場合は2種類からオーバーした数だけ、相手プレイヤーにエボルヴポイントをゲーム開始時に先手後手に関わらず追加します。

相手に追加するエボルヴポイントの枚数は3種類なら1つ、4種類なら2つ、5種類なら3つ、6種類全てなら4つになり、後攻プレイヤーは通常ルールと同じように更に3つのエボルヴポイントを追加します。

 

先行プレイヤー:3種類のクラスのデッキ

後攻プレイヤー:4種類のクラスのデッキ

このパターンだと構築のペナルティによって先行プレイヤーがゲーム開始時に得るエボルヴポイントは2つ、後攻プレイヤーは1つになり、後攻プレイヤーは通常のルールで得られるエボルヴポイント3つがあるので合計4つのエボルヴポイントを持った状態でゲームをスタートします。

 

この場合だとペナルティを避けるためにピックするクラスの種類を考える必要があるため、闇雲に使いたいカードばかりをピックするということが発生しにくく、ドラフトに戦略性が生まれるのが利点だと思います。

懸念点はリーダーカードを人数分用意する必要性があるという点です、5枚ずつ用意しておけば事足りるとは思いますが、参加者全員がペナルティを無視して6クラス全てのカードをピックして6種類混合デッキを構築とかいう制作者泣かせの行動をすると流石に笑えない…

 

 

以上、自分がシャドウバースエボルヴのキューブドラフトを作るならこんな感じかな?という自己満足な妄想でした、キューブに入るメインデッキのカードは全て確保してますけどエボルヴフォロワーは構築で遊ぶのに必要な枚数しか確保しなかったことを後悔してます、高騰する勢いが半端ないよね…

 

テストプレイも兼ねてキューブドラフトで遊ぶ人を募集してます、誰か遊んでください(切実)

【可能性の】ユニコールーン【獣】

このデッキ名を流行らしたいと思ってるマサキです、流行らないし流行らせない。

 

神碑(ルーン)というテーマが魔轟神、というよりユニコールとの相性が良さそうだと思って《神碑の翼フギン》の公開時からずっと考えていました。

 

1人回しをしていて予想以上に噛み合いが強く、自分の考えをまとめるという意味合いも含めて軽く記事にしました、これ書いてる段階で他の有識者の方々達が既に記事にしていたり、CSで結果出してるので時既に遅し感があまりにも強いですけど。


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今の段階だとこんなデッキになってます、画像だけだと検索も難しいという方々もいると思うのでリストも。

 

【コンセプト】

《神碑の泉》がフィールドにあると手札から神碑速攻魔法を相手のターンでも手札から発動出来るという特徴を活かし、《魔轟神獣ユニコール》で制圧を狙います。

《魔轟神獣ユニコール》はお互いの手札の枚数が同じ枚数だと、相手の発動した効果を無効にして破壊するという永続効果を持っており、手札をほぼ常に揃えるために神碑を活用するというのが今回のデッキの中心となるコンセプトとなります。

各種神碑速攻魔法の制約により、バトルフェイズをスキップすることがほとんどになりますが、相手のデッキを除外という形で削れるので、主な勝ち手段は相手のデッキ切れになります。

 

【デッキの強み、弱み】

・《神碑の泉》によるドロー枚数が洒落にならない程多く、機能してしまえば《魔轟神獣ユニコール》の効果が「相手の手札が多く調整する余地が全く無い」という事態にならない。

・《増殖するG》を打たれても最小1ドローに抑えてコンセプトとなる《魔轟神獣ユニコール》を出せる、手札損失も《神碑の泉》でフォロー可能。

・《魔轟神獣ユニコール》を活かすための《神碑の泉》を破壊するための相手のアクションを《魔轟神獣ユニコール》で無効化することを狙える、お互いにフォローして支え合うような相互シナジー

・神碑速攻魔法のエクストラモンスターゾーンにしか出せない制約もシンクロ素材にすることで新たに展開出来る。

・神碑速攻魔法で出せるモンスターのレベルが2〜4でバラけていて、シンクロ召喚のレベル調整で便利。

 

・後攻での打開策が神碑速攻魔法くらいしかメインに存在しない、特殊召喚効果を使いにくくなるので後手は基本的に苦手。

・《神碑の泉》を活用するためにはある程度の神碑速攻魔法を引く必要がある、誘発を多く積む枠を確保しにくい。

・《神碑の泉》を処理されるとコンセプトが大破する、神碑視点もユニコール視点も共通。

・除外アドバンテージを活用する相手は利用されるパターンが多い。

 

【各種カード解説】

《魔轟神獣ケルベラル》

《魔轟神獣アバンク》

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両者ともレベル2の「魔轟神」名称を持つチューナーです。

《魔轟神獣ケルベラル》は手札から墓地へ捨てられると特殊召喚が出来、《魔轟神獣アバンク》は墓地に存在する時に「魔轟神」モンスターを手札から捨てると特殊召喚出来ます。

《魔轟神獣ケルベラル》は《神碑の翼フギン》の効果のコストで手札から捨てると特殊召喚されて、召喚権を使わずにレベル4のシンクロモンスターシンクロ召喚することが出来ます。

《魔轟神獣アバンク》は手札に来た場合、基本的に召喚権を使って出すことになりますが、《ルイ・キューピット》を使うプランで展開するとデッキからもう1体の《魔轟神獣アバンク》を手札に回収可能なので、最初にシンクロ召喚に使った墓地のアバンクを使用すると更にシンクロモンスターを展開することが出来ます(《ルイ・キューピット》を使用するパターンは《魔轟神獣ケルベラル》を使用した展開パターンでも使えます)

「魔轟神」チューナーを使う理由としては神碑の展開パターンに噛み合うのも1つありますが、「魔轟神」シンクロモンスターという選択肢が増えるからです、私が魔轟神が好きだからなのが理由の95%以上なのは追求しないで下さい。

初手に1枚は欲しい、無くても《成金ゴブリン》等のドローカードや、《神碑の泉》で引くことを狙えるこの枚数がしっくりくるので、2種を最大値で系6枚です。

その他の「魔轟神」チューナーの候補として《魔轟神レイヴン》や《魔轟神ミーズトージ》も脳裏に浮かんではいましたが、上記2種と比較して役立つ場面が少ないと判断したので外してます。

レイヴンはレベル調整が、ミーズトージは手札にモンスターが多い時に「魔轟神」モンスターを適当にチューナー化して減らすことが出来ますが、前者は手札コストが厳しく、後者はある程度はアバンクでケア可能なので外しました。

 

《神碑の泉》

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情報が公開されてからユニコールと相性良さそう(小並感)って思ってたカード、試してみると予想以上だったのは先程も言った通りです。

①の効果で手札の神碑速攻魔法が《魔轟神獣ユニコール》のための手札調整カードとなり、ユニコール達を展開するために消費した手札も②の効果で補充が可能、少なくとも私にとっては《魔轟神獣ユニコール》のために生まれたカードだと確信しています(大袈裟)

②の効果は名称ターン1が書かれていなく、張り替えるとまたドロー効果が使えます、正気かな?

兎にも角にもこのカードを使えないとユニコールどころの話ではないので、各種ドローカード、《テラ・フォーミング》、《神碑の翼フギン》で引き込みましょう。

《魔轟神獣ユニコール》を活用するためなら、重なってしまったこのカードを手札枚数を合わせる以外の目的が無いのに張り替えるのも日常茶飯事です、このデッキはあくまでも主役は《魔轟神獣ユニコール》なので(神碑の割合が圧倒的であることから目を逸らす)

序盤に重なっても手札が増える、あるいは手札交換程度が可能なら張り替えしてドロー効果を狙うことが多いです。

張り替えをして墓地に落ちても《神碑の牙ゲーリ》で回収可能なので、気楽に張り替えしても問題はあまり発生しません。

 

《神碑の穂先》

《輝く炎の神碑》

《凍てつく呪いの神碑》

《破壊の神碑》

《まどろみの神碑》

《解呪の神碑》

《黄金の雫の神碑》

《怒れる嵐の神碑》
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神碑の速攻魔法、共通効果と固有効果の2種類の効果から選択して発動するカードになり、共通効果は「神碑」モンスターをエクストラモンゾーンに特殊召喚する効果がある、各種固有効果は固有の効果を発揮した後に相手のデッキの上のカードを除外する効果、何よりも《神碑の泉》が自分フィールドにあると相手のターンでも手札から発動出来るのが主な特徴となります。

《神碑の泉》が無い状態なら、これら速攻魔法が共通して持ってる効果で《神碑の翼フギン》や《神碑の牙ゲーリ》を出して手札に加えることが最優先事項となります。

これらの速攻魔法の有無や枚数がデッキが機能するかを大きく左右するので最大値積んでいます、それでも不安に感じたので《成金ゴブリン》等のドローカードも積んで複数枚引くことを狙ってます。

相手の盤面によっては固有効果を打つことが出来ず、《魔轟神獣ユニコール》のための手札枚数調整をするなら共通効果を打たないといけないという場面があったりします。

《魔轟神獣ユニコール》のための手札調整として「神碑」速攻魔法を手札から発動する際、基本的に固有効果の選択でユニコールの効果を適用出来るなら固有効果選択で打つ方が失敗しにくいです、共通効果しか選択することが出来ない「神碑」速攻魔法で手札が溢れると手札枚数の調整が不可能になりやすいので。

それぞれ1ターンに1度しか発動出来ないこと、次のバトルフェイズをスキップすることに注意して下さい、アクシデントの種となってしまうことも。

 

各種固有効果について

・穂先

デッキから《神碑の穂先》以外の「神碑」カードをデッキから加える効果、除外枚数は1枚。

基本的にこのカードで共通効果を選ぶことは少ないです、《神碑の泉》を含めた状況に応じた「神碑」カードを選択して手札に加えましょう。

先行の初動の時は別の「神碑」速攻魔法で《神碑の翼フギン》を出し、効果で《神碑の泉》を加えて発動してから、このカードで《神碑》カードを加えつつ《神碑の泉》の②の効果によるドローを狙うのがベターかと思います、相手の盤面に何も無い状態で固有効果が使える「神碑」速攻魔法は限られているので(裏目が少ないのは《まどろみの神碑》ぐらい、《黄金の雫の神碑》は相手にドローさせるのが序盤においては厳しめのデメリット)

除外枚数は1枚と最小値ですが、このカードで加えた「神碑」速攻魔法で更に削ることを狙えるので、枚数少ないのはデメリットとしては目立ちません。

 

・輝く炎

特殊召喚された相手モンスターを破壊する効果、除外枚数は2枚。

モンスターに対しての妨害カードとなります、通常召喚されたモンスターには無力なことが響くのも少なくないですけど。

相手のモンスターに対して発動出来て、展開の妨害を狙えるカードはこれと《凍てつく呪いの神碑》の2種類になります、相手の後攻展開を妨害することを狙う他に、自分が後攻になった時に相手の先行展開を打開する際も役立つことも。

特殊召喚をしないデッキ相手だと固有効果が打てない場合もありますが、共通効果は打てるという点と手札コストにして《神碑の泉》のドロー効果の種として扱える点があるのは忘れずに。

除外枚数は2枚と多くはないのが気になる点、打つタイミングに困ることは少ないけど、デッキ削りの役割としては控えめ。

 

・凍てつく呪い

相手フィールドの効果モンスターの効果をターン終了時まで無効化する効果、除外枚数は3枚。

これも相手モンスターに対する妨害カードになります、通常召喚されたモンスターに対しても打てるから打ちやすさはこちらが上。

除外枚数が3枚は比較的多め、相手にドロー等のアドバンテージを与えることがなくある程度の枚数デッキを削れるのは魅力的、優勢時にはとりあえずで打って相手のデッキを削りにいくことも多々。

 

・破壊

相手フィールドの魔法罠を破壊する効果、除外枚数は4枚。

基本的に《サイクロン》感覚で打つことが多いですが、《魔轟神獣ユニコール》の効果を回避するために相手は手札の魔法罠を伏せることが結構あるので、その際に伏せたカードを狙い撃ちすると理想的。

除外枚数は4枚と特定条件下の《怒れる嵐の神碑》を除くと《黄金の雫の神碑》と並んで最大値、「神碑」速攻魔法の固有効果って相手がデッキから特殊召喚する効果等をを持つカードを使った時に相手のデッキを除外すると、出したかったカードを除外出来て理想的な展開をさせないということがたまにあるのですが、それを狙うことも視野に入る枚数だったり。

 

・まどろみ

モンスター1体にそのターン中1度の破壊耐性と攻撃不可を与える、除外枚数は3枚。

自分のモンスターに打つことについては破壊から守るのは勿論ですが、何よりも先行時に相手の盤面に何も無い時に打てる「神碑」速攻魔法だというのが貴重、《神碑の泉》の②の効果によるドローを速攻魔法の共通効果に頼らず狙えるのがポイント。

《魔轟神獣ユニコール》は攻撃力が高いとは言えず、戦闘によって倒されるのが心配な点なのですが、これによって戦闘破壊から守ったり、相手モンスターに打ってそもそも攻撃させないようにすると防御面で役立つことが多いカードです。

除外枚数は3枚、枚数がやや多いのが嬉しいのは勿論のことですが、盤面にモンスターが存在すれば打てるのでデッキ削りとして打つことが比較的多いです。

 

・解呪

相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを加えた時に発動出来て、相手の手札をランダムに1枚捨てる効果、除外枚数は2枚。

打つ機会は少なくないと思いますが、捨てさせる手札がランダムなのがネック、妨害としての信頼はしにくくて1番固有効果を使う機会が少ないかも。

相手が《魔轟神獣ユニコール》の効果を避けるために手札を伏せてからデッキからカードを加えるプレイングをした際に発動すると、加えたカードを捨てさせることを狙いやすくはなると思います。

《黄金の雫の神碑》とはコンボになり、ドローさせてからこのカードで手札を1枚捨てさせることも可能、相手のデッキの枚数や手札枚数次第では狙うプランになります。

除外枚数は2枚、あまり多くないのもそうですが、デッキから手札にカードを加えた後に除外しても加えたカードの対策は基本的にこのカードで捨てさせることに成功しない限り別で用意する必要があるので、信頼性はあまり高くないです。

 

・黄金の雫

相手に1ドローさせる効果、除外枚数は4枚。

除外枚数が多いのは魅力的ですが、相手にドローさせるのは無視しにくいデメリットです。

《魔轟神獣ユニコール》がいるなら自分の手札が多い時に、手札の差を縮めてユニコールの効果を適用させるのを狙えます、《神碑の泉》によるドローが過剰になった時に意識しましょう。

前述の《解呪の神碑》と合わせてドローさせた分を手札を捨てさせて帳消しすることも可能、自分の手札は《神碑の泉》で補充出来るので、相手の動きをコントロール出来たらこの2枚コンボで相手のデッキを積極的に削りに攻めます。

除外枚数が4枚と多いので、これを打つ余裕を作れたら極力打つようにしたいです。

 

・怒れる嵐

相手のフィールドのカードの枚数分までデッキ削る効果。

「神碑」速攻魔法の中ではこのカードだけ固有効果が相手のデッキを削るだけのカードになります。

基本的に効果量が相手に左右されがちなカードなのですが、相手の盤面に何かしらある状態という緩めの条件で固有効果が打てるカードなので、《魔轟神獣ユニコール》がいる盤面なら手札枚数調整の役割で固有効果が打ちやすいカードになります。

他のカードと違って5枚以上の除外枚数を狙えるカードではありますが、多くの枚数の除外を狙って盤面を処理出来ないでは負けパターンに繋がります、多く除外出来たらラッキーくらいの気持ちで2〜3枚くらいでも気にしないで打つのも視野で。

 

《成金ゴブリン》

《強欲で貪欲な壺》

チキンレース

《テラ・フォーミング》

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ドローが出来る魔法枠、「神碑」速攻魔法と《神碑の泉》を引き込むことが最優先だと判断したので、残りの枠にこれらを採用。

《成金ゴブリン》は相手のライフを0にして勝つデッキではないので、相手に1000ライフ回復させるのはほとんどデメリット無いです。

《強欲で貪欲な壺》はデッキから裏側でカードを10枚除外するのがデメリットとして見えますが、《神碑の泉》と《魔轟神獣ユニコール》の盤面と選択肢が豊富な手札が揃えられるなら、デッキのどこを引いても大きな問題に発展することは少ないです、見切り発車で発動して《神碑の泉》が複数枚除外されたは頭を抱えますが。

チキンレース》は《テラ・フォーミング》の選択肢の1つとして、最終的に《神碑の泉》に張り替えするため、相手に利用されることはまず無いです、残す状態になってるならコンセプトがそもそも破綻してしまってるので、何が何でも《神碑の泉》に張り替えしましょう。

《テラ・フォーミング》は《神碑の翼フギン》の他に《神碑の泉》を手札に加える手段として採用、フギンの手札コストが厳しい状態だと《神碑の泉》は素引きかこれに頼ることになります、《神碑の泉》が確保出来ているなら《チキンレース》を加えて「神碑」速攻魔法や「魔轟神」チューナーを引き込むのを狙いましょう。

 

《神碑の翼フギン》

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主な役割は《神碑の泉》を手札に加えることになります、私はこのカードが公開されてから《魔轟神獣ユニコール》との組み合わせしか考えてませんでした。

《神碑の泉》を確保するという最優先事項をエクストラから特殊召喚した時に発動する①の効果で手札コスト1枚でこなすことが出来ます。

キーカードとなる《神碑の泉》はこのカード本体+《テラ・フォーミング》+このカードを出すことが出来る24枚の「神碑」速攻魔法によって手札に加えることを狙えます、実質28枚体制ってこれまでにあったっけ?

②の効果の他のカードが破壊される時に代わりにこのカードを除外することが出来るのも維持することが重要な《神碑の泉》を守るのに重宝します、相手の破壊効果にチェーンして出して身代わりにする選択肢は基本。

③の効果の破壊された時にエクストラに戻る効果はエクストラの「神碑」モンスターが尽きにくくなったり、壁モンスターとしての役割を持たせるのに便利です、「神碑」速攻魔法で何度も現れて戦闘から何度も何度もプレイヤーのライフを守ってくれることも。

魔轟神視点だとこのカードを出せるカードがとても多くて効果発動のコストが手札を捨てる、レベルが2というのが異常な次元で噛み合っていて、《魔轟神獣ケルベラル》を手札コストに使うと《神碑の泉》を加えた上で召喚権を使わず《魔轟神獣ユニコール》をシンクロ召喚可能だと言うのに感動しましたね。

 

《神碑の牙ゲーリ》

①の効果で墓地の速攻魔法以外の「神碑」魔法カードを加えることが主な役割、《神碑の泉》しかこのデッキには該当するカードは無いですけど。

《神碑の泉》は破壊されることやフィールド魔法の張り替えによって墓地へ送られてることが珍しくなく、墓地から加える機会は結構多いです。

③の効果で戦闘破壊されると相手のカードを1枚破壊することが可能で、それを嫌って効果での破壊を狙おうにも②の効果によって効果による破壊はされないので、壁モンスターとしての適性も高めです。

レベルが4というのも「魔轟神」チューナーと合わせて《魔轟神アンドレイス》やレベルが6に上昇した《ルイ・キューピット》と合わせてレベル10シンクロに繋げるのに活躍します。

 

《魔轟神獣ユニコール》

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お待たせしました、今回の主役です。

自分と相手の手札の枚数が同じだと相手の発動した効果を無効にして破壊するという永続効果を持っていて、相手の発動したカードにチェーンして自分の手札の枚数を相手に合わせる行動を取ると、相手のカードの効果の解決時にその効果を無効にして破壊します、可能性の獣。

「神碑」というカテゴリ、このカードを出すのに使った手札の補充と手札枚数の調整の選択肢を用意してくれ、チューナー以外のモンスターの準備もバッチリなので、紛うことなき《魔轟神獣ユニコール》のために生まれてきた存在だと言っても過言ではないと信じてます、体感だと《魔獣の懐柔》を活用した「メルフィー」型のユニコールコントロールの54倍は相性良いと思ってる。

これまでの説明で察することが出来ると思いますが、基本的にはこのカードと《神碑の泉》、手札に多数の「神碑」速攻魔法を抱えることを狙って動きます。

相手の破壊効果の矛先になる《神碑の泉》を守れる《魔轟神獣ユニコール》、《魔轟神獣ユニコール》を活かすための《神碑の泉》、紛れもなく相互シナジーを発揮してますね。

2枚入れてるのは1体目が倒された時の保険という意味合いが強いです、ユニコールで勝ちたいという野望の塊。

 

《ルイ・キューピット》
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レベル4シンクロの選択肢、①の効果によるレベル変動効果はより高いレベルのシンクロに繋げるために上昇させるのが基本。

③の効果によるダメージはあってないような効果ですが、守備力が600のモンスターを持ってこれることに注目、なんと《魔轟神獣アバンク》を加えられます。

《魔轟神獣ケルベラル》を初動に使った場合は召喚権が残ってることもあり、《魔轟神獣アバンク》を初動に使ってるならその墓地のアバンクの効果を使うことで更に多くのモンスターを並べることが狙えたり、このカードで加えた《魔轟神獣アバンク》を使わないパターンでも手札の枚数を維持するという選択肢を選ぶことも期待出来ます。

 

《虹光の宣告者》
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レベル4シンクロの選択肢、②の効果によって相手の効果を妨害することが役割。

《魔轟神獣ユニコール》で防ぎきれない状況の保険として他に制圧用のモンスターを展開したい時に出したりします、まぁ大体高いレベルのシンクロに繋げるプランを優先しがちですが、《増殖するG》や《原子生命態ニビル》を意識する場面では特殊召喚回数を抑えるために選択肢として時々。

 

《魔轟神アンドレイス》
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レベル6の「魔轟神」名称のシンクロモンスター、《神碑の牙ゲーリ》と「魔轟神」チューナーでのシンクロ召喚が基本。

①の効果によって選択権は相手に委ねることになりますが、自分の手札が+1されるか相手の手札が−1されるので、ハンドアドバンテージはどちらに転んでも自分が+1枚になります。

こちらが2枚ドロー1枚捨てが選ばれたら《魔轟神獣ケルベラル》を捨てて更に大型のシンクロモンスターに繋げても良し、「神碑」速攻魔法を捨てて《神碑の泉》のドロー枚数を増やすことを狙っても良しです。

②の効果は使うことは少ないですが牽制になることがありますし、《解呪の神碑》によって誘発することもあったりするので、頭の片隅に入れておきましょう。

 

《混沌魔龍 カオス・ルーラー》
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リソースを大きく稼ぐことが期待出来るレベル8のシンクロモンスター

①の効果であまり期待値は高くないですが、デッキの上から5枚めくって光属性である「魔轟神」チューナーがめくれたら1枚手札に加えられます。

墓地にカードを送り込めるのは《神碑の泉》で戻す枚数を増やすことが期待出来るので、手札枚数を増やすのに役立ちます。

②の墓地からの特殊召喚効果も光属性は各種「魔轟神」モンスターや《神碑の翼フギン》、闇は《神碑の牙ゲーリ》がコストとして使えるので、レベル10シンクロに繋げる際に使用しましょう。

出すパターンとしてはレベルを6にした《ルイ・キューピット》+《神碑の翼フギン》、《魔轟神アンドレイス》+「魔轟神」チューナーで出します。

 

《フルール・ド・バロネス》
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効果が強力なレベル10のシンクロモンスター、《魔轟神獣ユニコール》よりこのモンスター出した方が強くね?とか言わないで、否定出来ないから泣いちゃう。

②の効果に着目していて、《虹光の宣告者》と同様に《魔轟神獣ユニコール》だけで防げない相手の行動に対しての保険としての意味合いが強めです、まぁ出す難易度が同じならこれ出した方が勝てるのは認めるんだけど、私はユニコールで勝ちたい。

①の破壊効果は相手の盤面を崩すのに使うのが普通ですが、自分の伏せた「神碑」速攻魔法を破壊して《神碑の泉》のドロー枚数を増やす、《魔轟神獣ユニコール》のために増やし過ぎた手札を伏せるスペースを作るために魔法を伏せて破壊することもあります、煽りプレイではないので誤解しないで下さい。

③の効果に関しては②の効果を使った後にこのカードをエクストラに戻して、再度シンクロ召喚するための素材を呼び戻すのが基本ですが、ハンドアドバンテージに追い打ちを仕掛けたいなら《魔轟神アンドレイス》を蘇生させるのを意識します。

 

《相剣大公ー承影》

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効果が強力なレベル10のシンクロモンスターその2、「神碑」との相性も抜群で《魔轟神獣ユニコール》が霞んでしまうとか言わないで、お願いします。

デュエルが進めば①の効果でステータスに大きな影響を与えられて、まず戦闘で処理されることは無くなります。

②の効果破壊の耐性も墓地にはシンクロ素材のモンスターが存在するはずなので、①の効果と合わせると実質戦闘と効果で破壊されないと言っても過言ではなさそう。

③の相手のフィールドと墓地のカードの除外効果は自身の②の効果の適用だけでなく、「神碑」速攻魔法の固有効果でも誘発するので、ほとんどの場合でフリーチェーンの除去として運用出来ます、「神碑」のカードで対応出来ない相手の墓地のカードに影響与えられるのが助かる。

この2種のレベル10のシンクロモンスターはレベル6にした《ルイ・キューピット》+《神碑の牙ゲーリ》、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》+「魔轟神」チューナーによってシンクロ召喚することが出来ます。

 

《沼地のドロゴン》
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サイドデッキに《超融合》を採用してるので、マッチ戦をしてないから使用感は不明。

 

【その他採用候補にしたカード】

《名推理》

《モンスターゲート》

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墓地にカードを送りつつ、デッキからモンスターを特殊召喚することを狙えるカード。

「神碑」カードとの相性は抜群に良いのは確かなんですが、《名推理》はメインデッキのモンスターのレベルが2で統一されていて、ギミックが相手にバレている場合やマッチ戦の2戦目以降で思うような結果になることが困難なこと、《モンスターゲート》はエクストラモンスターゾーンの「神碑」モンスターを退かすのに役立ちますが、相手の手札誘発の当て方次第になりますがモンスター1体のリリースが無視出来ないくらいに厳しくなる場面が気になったので、採用を前向きになりにくかったです。

「魔轟神」チューナーとこれらのカードを多数初手に抱えた場合も「神碑」側の展開が難しく、《神碑の泉》のドロー効果までたどり着く展開が出来ればシンクロ召喚に繋げられる確率も高かったので、推理ゲート枠は《成金ゴブリン》等のドローカードに譲ることになりました。

 

《神碑の誑かし》

《神碑の翼ムニン》

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《神碑の誑かし》はデッキ切れ戦術を加速させるカードであり、《神碑の翼ムニン》はそれを手札に加えられる効果を持つカードになります。

《神碑の誑かし》は初動に絡まず、これ1枚だけでは機能しないカードな上に1枚しか置けないので採用する際は1枚で十分なのですが、《神碑の翼ムニン》や《神碑の牙ゲーリ》で加える時以外では引きたくないカードという位置づけになりました。

基本的に1度《魔轟神獣ユニコール》が機能して制圧してしまえば《神碑の誑かし》の有無に関わらず勝つのには問題無かったので、手札事故の要因になる可能性のあるこのカードの採用はあまり前向きにはなれませんでした。

各種ドローカードや《神碑の泉》によってドローしてしまうことも珍しくなく、デッキから1枚だけ採用した《神碑の誑かし》を引いてしまうと《神碑の翼ムニン》の役割がほぼ消えてしまいます。

《神碑の翼ムニン》は《神碑の泉》に対する《コズミック・サイクロン》等の対策にもなれますが、先にフィールドに出す必要があるのがマイナスポイント、ライフ回復効果も必要性としては何も無いよりはマシかなくらい。

速度重視だったり60枚デッキに対する意識を強めるなら候補に再び挙がるかもしれません。

 

【プレイする上で意識する点】

・主に初動での話、「神碑」速攻魔法の共通効果で《神碑の翼フギン》を出す場合、《成金ゴブリン》等のドローカードが無い場合は基本的にスタンバイフェイズに出します、《エフェクト・ヴェーラー》のケア。

・「神碑」速攻魔法の共通効果に対して《増殖するG》を打たれた場合、それに対して更にチェーンして「神碑」速攻魔法の共通効果で「神碑」モンスターを特殊召喚します、《増殖するG》のドロー枚数を抑えて《魔轟神獣ユニコール》に繋げる努力を。

・↑の補足、これらの一連のチェーンの解決後、《神碑の翼フギン》の効果のコストで「神碑」速攻魔法を捨てて《神碑の泉》を加えて発動、《神碑の穂先》か《まどろみの神碑》を使うと墓地には「神碑」速攻魔法が少なくとも4枚あるので、3枚戻して3枚ドロー、「魔轟神」チューナーを通常召喚して《魔轟神獣ユニコール》をシンクロ召喚、相手の《増殖するG》が適用されて1枚ドローされますがそこでストップしてターンを終了、手札は少なくとも3枚ある状態にします。

・↑の補足は続きます、相手のスタンバイフェイズまでに「神碑」速攻魔法を共通効果で発動、《神碑の翼フギン》を特殊召喚して、フギンの効果をコスト「神碑」速攻魔法にしてチェーン1、《神碑の泉》をチェーン2にして3枚選択、そうすると手札は《神碑の泉》のドローと《神碑の翼フギン》の回収効果で5枚まで回復するので、その後は《神碑の泉》と《魔轟神獣ユニコール》を活かして相手との読み合いまで持っていけます。

・《神碑の穂先》は固有効果を使っても効果解決後の手札枚数は変化しないので、《魔轟神獣ユニコール》のための奇襲カードとして運用するなら伏せておいて、相手の行動に対してチェーンして発動し、自分の手札を+1枚に変動させる選択肢もある。

 

後半眠くなって手抜きになってきたので一旦終了、何かあったらTwitterで呟くと思います。

大会出るようにしたいと思っていた矢先に魔轟神入りの神碑でCS出場した方がいて、嬉しかったり参考になったと思った反面、先を越されたという感覚に陥って慌ててますが、マトモにショップ大会すら出てないのでまずは慣れることから再び始めるべきだよなぁ。

 

《魔轟神獣ユニコール》を主役の座から降ろさせないことを目標に掲げて頑張る、《フルール・ド・バロネス》や《相剣大公ー承影》に奪われないか怯えているし、そもそも主役は「神碑」だろって言われても何も反論出来ないから、せめて自分はこのデッキは《魔轟神獣ユニコール》が主役だと信じていこう。

 

【ユニコールーン】という呼び方が誰かの頭の片隅にでも響いてくれますように。