マサキの暇潰し日記(仮)

1人でも遊べるソリティア系デッキが好きな人

【白黒t青竜脈型カム子】

新弾発売前にしかモチベーション上がらないのなんとかしたい。
そんなことを悩みながら考えたのがこれ。

【白黒t青竜脈型カム子】

白29
白夜王国の王女 カムイ女 (主人公)
4歌う天馬武者 シグレ
4見習い天馬武者 エマ
4美声の聖天馬 シグレ
4天性の狩人 キサラギ
4終焔の白神子 カムイ女
4勇ましき真紅の翼 ヒノカ
4白き光風の王子 タクミ

黒14
1青空の散歩者 シグレ
1黄昏を進みし王女 カムイ女
4忠節なる老騎士 ギュンター
1見敵必殺 ベルカ
3闇陰の教導者 シェイド
4未来を選びし王女 カムイ女

青7
3永遠の幼子 ノノ
4時の迷い子 マーク女


【コンセプト】
4ターン目にカムイ女の光と闇の炎刃+ヒノカorタクミの竜脈を使って上級職のキャラを一気に展開、処理の難しい盤面を作る。

【強そうな点】
上手く展開できれば、4ターン目にして合計出撃コスト10出撃できること。

その展開ができれば4ターン目で戦闘力50以上のキャラが3体並ぶことがあるので処理が難しいこと。

というかそれ以外普通のカム子の強みと被るので省略。


あとは適当に説明、カム子はメジャーなデッキなので特殊な部分のみで。

・カム子が若干多い
竜脈を使う=オーブが残っている必要があるので回避札が欲しいため。
太陽ケアして大量展開から打点通せる可能性あるのもグッド。

キサラギ
タクミで呼ぶアタッカー。 暇な時に運び手出して移動すれば70で殴れる。 現実にはそんな暇はないけど。

・マーク女
能力により、ヒノカにもタクミにも対応できる子。 現時点で二人に対応できて戦闘力60はこれだけなので迷わず積みました。
特にタクミから出した場合、タクミがいることにより射程追加されるので強みを活かせるかなと。

・シェイド
カム子の選択肢。4ターン目ヒノカからマーク女を展開した時に射程追加させたい時用で最も強そうだから。

・黒シグレ
黒の運び手+オーブ少ない時に竜脈使う時に使う可能性があるかなって思ったので。

・ノノ
カム子から出しても勿論良いですが、手札にマーク女が余ったらギリギリ素出しできる。

公開されてないカードはまだまだあるので変更の可能性ありますがとりあえずここまで。

【サイファ】黒赤青エリーゼ

一番乗りの勲章はいただきだぁ!(挨拶)

多分24枚エリーゼ構築で一番早く結果出したと思います。
違ったらゴメンナサイ。

土日で24枚エリーゼで大会3つ出まして、総合戦績12ー1、大会3つの内2回優勝しました。

調子に乗ってるのでデッキの解説になってるかどうかわからない記事書いておきます。

【黒赤青エリーゼ
白4
4可憐な忍 エリーゼ(主人公)

黒30
4可憐な妹 エリーゼ
4暗夜の妹姫 エリーゼ
4可憐な戦術師 エリーゼ
4暗天の明星 エリーゼ
4暗夜に咲く姫花 エリーゼ
4空飛ぶ暗殺者 ベルカ
4強運の竜騎士 ルッツ
2暗夜の第一王女 カミラ

赤12
4慈愛の聖女 レナ
4光の英雄王 マルス
マムクート・プリンセス チキ

青4
4永遠の幼子 ノノ


・コンセプト
豊富な回避札で耐えてのチキノノ。
元々フル投入で余る程エリーゼが来ることがありますが、さらにマルスやレナで加えようという欲張り構築です。

・強いと思ってる点
回避がほとんどの場合可能なのでエリーゼの出番を打ちやすい、多少のディスアドバンテージなら常にひっくり返すことができる可能性を秘めている。

マルスやレナによるエリーゼ回収で常にエリーゼが存在する手札を構築しやすく、エリーゼが元々多いこともあり、移動からの突然死になりづらい、移動メタを積まないでもよいかもしれない点。

オーブやドローでエリーゼが2枚に1枚に近い確率でくるので長期戦になればなるほどお任せのコストや回避札を握りやすくなる。

安 定 の チ キ ノ ノ

・弱いと思ってる点
当然支援ミスが多発すること、2回に1回は支援失敗するので天馬の攻撃すら通るのはもちろん、天馬や弓兵をエリーゼで撃破しにくい、相手が支援失敗しても攻撃が通りやすい、壁を作らないと30戦闘力のキャラすら恐ろしい。

主戦力がチキノノなので攻勢に出れるのが遅く、エリーゼとチキノノでデッキの大半を占めているのでチキノノが機能するまでの戦線維持が困難。

下級職並べてのウィニーや凱歌互換が受けきれない、特に後攻4ターン目を貰えない程の攻撃的なデッキへの耐性が無い、エリーゼを回収するチャンスはマルスやレナ+1Cの動きと早くても4ターン目なのでそれまで耐える手段が無いのが問題。

重いキャラが若干多くて後衛に多面展開されると処理できない、後衛処理にエリーゼを使わないといけないのでそうすると防御面に問題あり。

大量にディスアドバンテージを負ってしまうと出番の使用を強制されて色事故が起きたり、お任せ+回避札の構えを取れない。

・各種カード解説
可憐な忍エリーゼ
主人公、支援失敗が目立つと言っても相手の先行1ターン目の後衛展開を抑制する効果がある。 ・・・かもしれない。
後はマルスやレナで回収できる以外に書くことは無い。

暗夜の妹姫エリーゼ
可憐な妹エリーゼ
祈りの紋章が稀に役に立つ。
後はマルスやレナで(略

山札シャッフル後の山札でマルスの回収できる確率を上げるために、お任せのコストや回避は上記1C3種を優先的に。

可憐な戦術師エリーゼ
2ターン目の選択肢、過剰にエリーゼを握ってしまった場合や、相手の処理したい主人公以外のキャラを倒したい時にCCする。
相手がウィニーだからってこれにCCして時間稼ごうと考えないように、支援失敗が2分の1で起こるので防御力大差無いです、エリーゼ1枚失っているのでむしろ落ちてる場合も・・・

暗天の明星エリーゼ
メインCC先、このカードのために24枚投入です。
エリーゼの出番に関しては早い段階で打たなくなりました、そもそも退避の2分の1が大抵エリーゼなので肥えてない段階では選択肢が無さすぎる上、出番での回避札がエリーゼ回収するためのマルスやレナ、レナ誘発の1C、チキノノだけのため前の構築程多彩な戦術は取れません。
必要な時に必要なカードだけ回収しましょう。

暗夜に咲く姫花エリーゼ
基本乗りたくないですが、サブのCC先、とは言っても相手の処理したいキャラが2体以上いる場合は繋ぎでCCして処理します。

空飛ぶ暗殺者ベルカ
基本絆、支援、レナ誘発用ですが、戦闘で1体攻撃して倒せないなら効果で相討ちすることでエリーゼへの負担を減らします。

強運の竜騎士ルッツ
ベルカと同じく絆、支援、レナ誘発用。
壁にして次の支援やドローをわずかにコントロールできるので壁として出すならルッツを優先します。

暗夜の第一王女カミラ
これも絆、支援、レナ誘発用ですが、万が一ベルカやルッツが場に居てレナが誘発できないというパターンが困るので散らしました。

慈愛の聖女レナ
誘発札は10枚と少ないですが、エリーゼの出番で誘発を狙ったり、オーブやドローでそこそこ揃うので困らないです。
ノノ以外で後衛触れる貴重な戦力なので必要に応じて必殺もエリーゼの出番で回収もします。

光の英雄王マルス
山札切り直しまではエリーゼは約20%と確率的には信頼できませんが、竜特攻でエリーゼをノーコストで加えられるかもしれないのはオマケとしては破格です。
お任せや回避札を1C優先的にすることで確率は大体33%程度ならコントロールできます。

マムクートプリンセスチキ
安定の主戦力。
とはいえ、竜メタや除去がカードプールに増えたので信頼できるかは環境次第かもしれません。
環境にディアドラや黒アクアが増えるなら枚数調整、最悪外すのも視野になるかもしれません。

永遠の幼子ノノ
安定の主戦力その2。
チキでエリーゼが絆に送られてそれをノノで回収も立派なエリーゼ確保戦術。
竜メタ増えてもこちらも外すかは考え物です、マムクート外し過ぎたら今度は竜メタ入れてないデッキに対して怪しいので。


・最後に
基本的に長期戦になるデッキなので、練習積んで早め早めに判断しましょう、相手のプレイングも遅いとタイムアップになりがちです。
最善手を模索することが最善手とは限りません、3分掛けて考えた100点の一手より15秒で導いた70点の一手の方が最善手になることもあります。
もちろん常に100点を短い時間で導くことが望ましいですが、そこまで完璧を目指してなれるものではないのである程度妥協も必要です。
ですが、タイムアップで悔しい思いをしないためにも常に練習を!

ていうか過去記事とできるだけ被らないように似たデッキの解説って大変(汗)

黒白赤青エリーゼ その2

エリーゼ24枚積める、やったぜ。

というのが始まりでワンショット考え直し。
6弾発売が楽しみです。

【グランドフィナーレワンショットキルエリーゼ】(長


4 暗夜の妹姫 エリーゼ
4 可憐な妹 エリーゼ
4 可憐な戦術師 エリーゼ
4 暗天の明星 エリーゼ
4 暗夜に咲く姫花 エリーゼ
暗夜王国を統べる者 マークス
1 黒き神竜王子 カンナ男


4 可憐な忍エリーゼ(主人公)
4 終焔の白神子 カムイ女
4 挺身の風忍 スズカゼ
1 白き神竜姫 カンナ女


2 幻影の天馬騎士 シーダ
マムクート・プリンセス チキ
2 セイクリッドアイドル 織部つばさ


4 永遠の幼子 ノノ


・コンセプト
主人公にはファイナルターンの1ターンしか攻撃しないぜ!

・・・と言いたいだけです(違

結構前に書いた【黒白赤青エリーゼ】と同じように場にキャラを展開してグランドフィナーレでワンショットキル。
スズカゼの投入により、今回は壁キャラ以外は基本的には後衛に置きます。

基本的には同じなので変更点のみ軽く書きます。

・支援30全抜き、全部支援20に
中盤のチキが相手の主人公攻撃しないと絆を増やせない場面で攻撃が当たるのがコンセプト崩壊であり、ストレスだったので。
マムクートの80+20の100の戦闘力があれば問題無いと判断したため統一しました。
さらに、カミラをエリーゼに変更した段階で支援30が10枚になってしまい、この枚数だと信用できなく、統一した方が支援計算楽でしょ、というのも理由の一つだったりします。

エリーゼ16→24枚
16ですら少ないと思っていた人だったので、投入できるものは全て入れてしまえという雑な考えです(適当)
とは言っても、高速デッキ相手に手札を満足に使えなくて負けるのが嫌だし、複数のエリーゼが手札にあると安心してエリーゼの出番が使えるので増やしてもいいのかなと思いました。
ただ、支援ミスが増えるので枚数調整は必要なのかなとは思います。
支援ミスると言っても支援30無しでエリーゼの戦闘力程度だとどちらにせよ不安なのでエリーゼをたくさん手札に抱えられる構築でいいのかなと。

暗夜王国を統べる者マークス
主人公以外に倒されにくい壁。
そして後衛に置いたチキが殴れるため、チキの場持ちも良くなります。

・挺身の風忍スズカゼ
グランドフィn(略 のメインシステム。
後衛に置いたマムクートは大体場持ち優れるので後衛に溜め込んだアタッカーを一気に前衛に送り出します。
おまけに織部つばさも能力で戦闘力が上昇します。


・目指す盤面

理想的には

前衛 マークス
後衛 チキ、ノノ、カンナ男、カンナ女、織部つばさ、カムイ女、エリーゼ
手札 スズカゼ、グランドフィナーレのコスト
絆8枚以上

を目指します。
と言っても、相手も無抵抗でいるはずもないので、これに近い、まぁグランドフィナーレ込みで攻めれば倒せるだろうと思ったらカンナが欠けるくらいなら攻めこんでいいでしょう。

攻めこむターンでするのは
①表向きのオーブがあるならエリーゼの出番を使用
②足りないキャラを出撃
③手札のスズカゼを出撃、射程1のキャラをまとめて前衛に
④総攻撃
⑤グランドフィナーレを使用
⑥再度総攻撃

といった感じです。
理想的な盤面になっているのであれば場にはキャラが9体いて、さらにグランドフィナーレを打つので1ターンで17回攻撃ができます。
その内、戦闘力80以上で攻撃できるのが9回なのでまぁ大抵倒せるでしょう。

下手すると最初の9体の攻撃で倒せて、グランドフィナーレするまでもなかったり(ぇ


カード売ってからはまだ揃えていないので、6弾発売後に組めればいいな(願望)

復活報告

TCG復帰しました。
サザ使って怒られた件は運が悪かったと割りきることができたというのと、TCGから離れて暇になってしまったことがまた問題だということで思ってるより早く復活することができました。

とはいえ、カードは売ってしまったので、1から集め直しですが(汗)

6弾が近く、暗夜王国を統べる者マークスが使いたいと思ったので考えてみました(主人公にするとは言っていない)


【黒赤エリーゼ


4可憐な妹 エリーゼ(主人公)
4暗夜の妹姫 エリーゼ
4可憐な戦術師 エリーゼ
4暗天の明星 エリーゼ
4暗夜の騎士 マークス
4暗夜の第一王子 マークス
暗夜王国を統べる者 マークス
2美装の王子 フォレオ
4美装の執事 フォレオ


4可憐な忍 エリーゼ


4タリスの王女 シーダ
4光の英雄王 マルス
マムクート・プリンセス チキ


・コンセプト
暗夜王国を統べる者 マークス】が《一騎討ちの舞台》の戦闘力上昇によって相手主人公以外には必殺以外では中々倒されないと思ったので【暗天の明星 エリーゼ】でサポートするといったデッキです。
エリーゼの出番!》によって【暗夜王国を統べる者 マークス】の回避札を集めることでマークスに前衛を任せます。
そして、《エリーゼにお任せ!》で裏向きのオーブを再生産することで《神風》を毎ターン撃っていくことが出来ます。
《神風》によって射程無視で攻撃できるので、前衛より安全な後衛から【光の英雄王 マルス】の《群の英雄》や【マムクート・プリンセス チキ】の《竜石の微笑み》でアドバンテージを稼ぎます。

・色や支援について
黒34 白4 赤12
キャラの偏りがあるので黒が多くて仕方ない部分があります。
白はエリーゼの枚数増やしたいだけなので少ないというか白というカラーは使わないです。
エリーゼ以外のアドバンテージ獲得手段が赤に託していますが枚数は少なめ、でも《エリーゼの出番!》でどうにかなる範囲かなとは思います。

支援10 8 支援20 38 支援30 4
メインギミックが大体支援20なのでこの偏りはもうしょうがないと思っています(汗)
まぁ70同士の戦闘を何度もするデッキではないのであまり気にしてないです。

・各種カード解説
【可憐な妹 エリーゼ
忍ではなく、こちらが主人公の理由は

・《献身》によってオーブを表にすることで【暗夜王国を統べる者 マークス】を4ターン目にクラスチェンジ絡めて出せること
・同じく《献身》によってオーブを表にして、割られるオーブを選ぶことによるクラスチェンジ事故を回避できる可能性が僅かながら存在すること

の2点です。
攻撃できない欠点がありますが、支援値が低く、エリーゼを支援で捲ってしまうリスクが高くて攻撃する意味がこの前の黒白赤青エリーゼより無いのでこうしてみました。
あと、祈りの紋章が増えたのも無視できない部分。

残りのエリーゼのカードについては基本的にはこの前のエリーゼのデッキと同じなのでそちらを参照して下さい。

【暗夜の騎士 マークス】
【暗夜の第一王子 マークス】
1コストなので【光の英雄王 マルス】の《群の英雄》で手札に加えられるのと、【可憐な妹 エリーゼ】の《献身》を使って表のオーブがあると【暗夜王国を統べる者 マークス】を合計4コストで出せるので採用しました。

暗夜王国を統べる者 マークス】
今回のメインコンセプトのカード。
《一騎討ちの舞台》によって主人公以外には大抵有利な状態で戦闘できるので主人公用の回避を《エリーゼの出番!》や《群の英雄》で握っていれば場持ちの良い壁になってくれます。
そして《神風》によって射程無視の攻撃ができるので、【光の英雄王 マルス】や《長寿な竜一族》が発動していない【マムクート・プリンセス チキ】など場持ちしてもらいたいけど、場持ちが不安なカードを後衛で運用できるのが強みです。

【美装の王子 フォレオ
【美装の執事 フォレオ
移動対策。
執事の方は詰めの場面で《王族の衣がえ》によって《一騎討ちの舞台》を解除してマルスやチキで相手主人公に攻撃を通しやすくする役割もあります。
あとは場にいる時に重ねて引いた場合、エリーゼやマークスをクラスチェンジドローで引きに行くということもできます。

【タリスの王女 シーダ】
赤の絆要員。
《群の英雄》によって手札に加えて、暗闇避けなり、絆に置ける可能性があるので【愛を説く翼 シーダ】より優先しました。

【光の英雄王 マルス
《群の英雄》でエリーゼやマークスをコスト無しで手札に加えられる可能性があるアドバンテージ源となるカードです。
エリーゼとマークスを加えられる確率は二人合わせて約5分の2程度ですが、ノーコストなら十分です。

マムクート・プリンセス チキ】
エリーゼの出番!》のコストを確保するためのカードです。
《長寿な竜一族》が発動していない状態だと場持ちが悪かったのですが、《神風》によって後衛から攻撃できるので多少は場持ちがよくなったはず・・・

・回し方とか
【暗天の明星 エリーゼ】が初手に無ければ引き直します。
基本的には攻め急ぎませんが、今回は前回と違い、少数精鋭なのでマルスやチキが出撃できていてマークスとエリーゼがある程度確保できて安全かなと判断したら主人公を攻めます。
《一騎討ちの舞台》が発動していれば相手の場に主人公しかいなくても攻撃が通ることは少ないので、マルスやチキはアドバンテージ獲得のために攻撃しても大丈夫です。


6弾の情報が出て、変更が出てきて書きたいことがあればまた追記します。
エリーゼのスペック次第でコンセプト崩壊の可能性もありますけど。

【身内向け?】生存報告?とちょっと今後について

ツイッターのタイムラインに暗い話題流すのも問題なので使ってないブログを有効活用。

文章支離滅裂すると思いますし、所詮自己満足で書くものですが、それでも構わないという方のみ読んでもらえると嬉しいです。


【まず最初に自己紹介的な】
自分は精神的な障害を持ってます。 アスペルガー症候群と診断されており、精神科の病院や保健師さんのいる保健所に定期的に通っています。

機械的なコミュニケーションは基本的に大きな問題はなく、スーパーのレジ業務のようなマニュアルが用意されているコミュニケーションは多少はマシで近所のスーパーでレジを中心としたバイトを3年半やっていたりもしました。

カードゲームは友達と楽しんで遊べるツールとしてが主ですが、コミュニケーションが苦手ということを克服するためのツールとしても活用しています。
コミュニケーションが苦手だからなのか、ソリティア気味なデッキや、得意分野に尖らせたデッキを好む癖があります(汗) 相手の戦略を無視して自分の戦略を押し通すプレイスタイルが中心です。
相手の出方に応じて臨機応変に戦略を変えるというのが苦手です。

【ここ数年、数ヶ月】
同年代の友人の就職等で友人を中心とした慣れている相手とのカードゲームをする機会の減少という感じでした。
付き合いの長い相手に対して取るべきコミュニケーションは掴めていて大きな問題は無かったのですが、問題は慣れていない方への気配り、配慮の欠落。
ファイアーエムブレムサイファを始めた辺りで悩みつつありました。
原作が好きで始める人が多く、そういった方へのコミュニケーションをどのように取るべきなのか分かっておらず、コミュニケーション上のトラブルが他のカードゲームをやっていたより多く感じました。
自分では最大限頑張っていたつもりなのですが、それ以上に障害の特性が強かったため、失言が多かったのかなと今ではまとめています。
相手がTCG初心者、原作ファンという事を考えたコミュニケーションは取れていなかったと思います。
サイファをやる以前でも少なからずトラブルは起こしてましたし、それを反省し、今後に活かすということができていないことが多すぎたなと今では反省してます。

【ある日】
サイファでサザ+ヘンリーデッキを使ってたある日。
わかる人ならわかると思いますが、ヘンリーでハンデスしながら残った相手の打つ手をサザで潰す。
相手のやりたいことを真っ向から否定するデッキを使ってました。
そのデッキを使っていて、ある相手からふざけるなと激怒されました。
遊戯王、WS、VGなどで相手を怒らせてしまったという出来事がフラッシュバックして、その後のことをあまり思い出せないレベルの罪悪感やどうしようという気持ちで頭がいっぱいでした。
今考えると新弾発売して数日しか経過してなかった日。 その方も新しいデッキを回すのを楽しみにしていたんだと思います。
それをパーミッションデッキの如く否定、明らかに配慮が足りませんでした。

また相手を怒らせてしまうのではという不安から今月はカードゲームをするために外に出ることなく、家でシャドウバースだったり、一人でポケモンGOを近所を散歩するついでにする程度です。
なんか、相手と面と向かって対戦するのが怖くなってしまったのかなと思います。

そして26日深夜に起こった相模原の事件。 朝起きたら残忍な事件のニュースばかり。
ただでさえ大きく報道される事件だというのに障害者がターゲットにされた事件ということで注目して見ていました。
加害者の「障害者はいなくなればいい」という言葉に傷ついたというか、障害者を否定的に見ている人は少なからずいるんだなと恐怖。
アスペがどうのこうのという文章も昔より見かけるので気にしていた部分にピンポイントに加害者の言葉が突き刺さってしまった感じです。
もちろん、真に受ける必要は無いのは理解しているつもりですが、冗談や皮肉をそのまま受け止める特性があるため、気にしないというのが難しいです。

【それで、どうするか】
ひとまず、売れそうなカードは出来るだけ買い取りに出そうかと。
半端に残していても対戦相手を怒らせてしまったことや相模原の事件の加害者の言葉を思い出して苦しいので自分の心のケアを考えて手放そうかと。
この精神的な苦しみを乗り越えればまた楽しくカードゲームできるのだろうなというのは分かっているつもりですが、一人でどうやって乗り越えればいいかわからないのでまずは心とカードの整理をしようと思います。
完全にカードゲームを引退するつもりはありません。 精神的な整理ができて、またカードゲームしたいと思えたら買い直して復帰するつもりです。
その時が来たら相手をしてもらえると嬉しいです。


読んでくれた方には暗い話題で申し訳ないです。

それではまたいつか…

TCGのへやグラブルTCG大会

TCGのへやのグラブルTCGの大会に出たので簡易レポ。

使用 土タッチ水風(ランク3驚きの26枚! 作っていてヴァンガードの森川を思い出したのはどうでもいい話)

予選
土○
土○
土火○
火○

決勝トーナメント
土火水×

結果 ベスト8

分布見た感じ半数以上が単色にしろ混色にしろ土メイン、決勝戦は多分自分含め7人土中心だった気がします。

やはり攻防に役立つキャラが土に多くて土使わないと常勝は難しいかなと思った、決勝トーナメントの方々を見て本当にそうなんだなと。

ソリッズ、アレーティア補充に対していかに被害を抑えるかが鍵になりそう、そういう自分もソリッズやアレーティアを補充でどのタイミングで出すかわかってない部分があり、プレイングが弱かった。

5以下の焼きに対して強く意識したデッキ作りしたのに、補充でランク1リリィ出したりしたのは流石にマズかった、反省。

ホークアイではなくポンマスに乗ったゲームが多かった、土相手が多かったのでトレハンするにも奥義前提で強くなく、上限解放したランク3意識したらポンマスに自然にジョブチェンジしてた。
まぁ使い分け大事。

こんな感じでした。
あと1回勝てば賞品貰えただけに悔しかったです。

グラブルTCG交流会簡易レポ

秋葉原カーキンのグラブルTCGの交流会出たので簡易レポ。

使用 土水ファッティ(水単で組もうとしたら土に侵食された(笑))
参加者 12人(13人いましたが、定員オーバー)
1回戦 水×
2回戦 火風○
3回戦 水○

その後のフリー
水○
火○

とりあえず初の大会ということでルール確認しながらプレイしてる方が多かった印象、自分もその1人。

混色デッキが自分含め少なくとも3人いた気がする、思っていたより珍しくはない?

ランク3リリィ、ランク3レナを上限解放すると面倒くさい感じ。 HP10になるので6+奥義で倒せず、手間掛かる。
全員攻撃後の補充でも面倒。 チェインバーストは団長HPの5かランク3キャラの基本HPの6を意識しがちなので実質HP8の彼女らは壁として有用な感じだった。

ランク3が多く、速攻相手が不安だったが、アルルメイヤで加速すれば返しにアルルメイヤが戦闘不能になった後の補充でランク3を壁にできるから重いからといって防御力の心配はそこまでしなくていい印象。 むしろ序盤にチェインバースト6はほぼできないのでランク3が優秀な壁に思えた。

横並びさせるとアルルメイヤやユエル等にまとめて焼かれるので並べない選択肢もありだと思う。 というより、高ランクばかりで並べられないのが自分のデッキでしたが(笑)

水相手は少しは並べる方がいい? バウンスされると補充ができず、守れなくなるから。

最後に自分の今日使ったデッキを。

団長
グラップラー、ファイター、ウォーリア、ポンマス、ホークアイ

ランク0
4ジン

ランク1
4リリィ
4サラ

ランク2
ランスロット
2テレーズ
4アルルメイヤ
カリオストロ

ランク3
4リリィ
ランスロット
4アルルメイヤ
4ソリッズ

召喚石
4マキュラマリウス
4バアル