マサキの暇潰し日記(仮)

1人でも遊べるソリティア系デッキが好きな人

サイファでキューブドラフトver2について

定期的に特殊ルール妄想してるマサキです。

やる機会があるかは別にして、自分が中心でサイファキューブドラフトやるなら、リストやルールはこんな感じというのをメモしておきます。

【基本ルール】
前の記事の《サイファでキューブドラフト》を見て下さい。

【ルールの変更点】
・使用カード総枚数360→448枚
第169回いきいき対戦会で実際やってみて、7色でキューブを作成したこともあり、結構少ない印象がありました。

この枚数だと、色や主人公をピック中に変更しづらいと感じたのも理由の1つで、初心者には少々難しいと思いました。

後述しますが、デッキ枚数も増やさないと、デッキが1周するのも早くて、対戦テンポが悪い、ライブ等退避エリア活用系のスキルの使い勝手が悪いのも理由です。

この枚数に決めた理由としては、14(1束の枚数)×4(パック数)×8(人数)の448という数が7で割ると64と綺麗に割り切れて、調整がしやすいからです。


・デッキの最低枚数を30→40に
大体前述した通りで、何度もデッキをシャッフルするのはゲームのテンポを悪くするのと、ライブ系のスキルの評価ダウンに繋がる、あとは面倒ではないかと判断したからです。


・初期主人公にパックバトル用マーカーカードを使用可能に
1枚主人公候補の1コストを確保すると、残りの主人公候補の1コストばかり流れるので、各周の11枚目辺りからカードパワーが低すぎて あ ほ く さ ってなるので。アイクやシグルド、クロムの1C、お前ら特にだったよ!!!

そうなってしまったのは俺の配慮や想定が足らないというか、上級取ったのに下級取れない可哀想な人が出るかな?って心配のしすぎでした、360枚の貴重な枠を不安要素で埋めてた、反省。

あ ほ く さ ってなってしまう枠を減らすために、主人公候補の1Cを削減したくて、このルールを採用します。


5月22日追記
初期主人公にはダミークラスチェンジ先の出撃コスト1のカードは使用可能です。
法主人公等で射程1ー2を初期主人公にしたい方はそうして大丈夫です、主人公候補とその下級もピックしないといけないのが少し難しいですけど(汗)

使用可能にという中途半端な表現してたので、追記しました。

・初期主人公にパックバトル用マーカーカード使用時、そのマーカーカードにダミークラスチェンジ先のキャラ名を与える
マーカーカードの状態の際に、必殺や回避の可能性を与えます。
それにより、序盤戦の英雄の紋章や戦闘撃破時効果をケアできる可能性を与えるためです。


【カードプールについて】
448枚全て異なるカード、つまりハイランダーにします。

元々、参考にしているMTGのヴィンテージキューブもハイランダーのキューブでオールスターの要素が強く、パワーカードの攻防が楽しそうだなと思っているので。
俺はMTGヴィンテキューブはおろか、MTGでキューブドラフトすらしたことないけど。

なので(?)、このキューブもオールスター感あるカードによるドラフトをしたいと思ったので、カードパワー高め、ハイランダーのプールで作ります(原作及び、サイファ環境でオールスター感出るかは知らない)


枚数の配分は
赤、青、緑、紫、黄は62枚
白、黒は56枚
白黒混色は12枚
シンボル無しは14枚
の予定です、この記事書いてる時点で黄、シンボル無し以外は仮完成してるのでこのままになると思います。



書かないといけない内容はこんな感じ?
キューブドラフトやる機会が作れたら、スリーブとかHN以下のカードとか揃えて、レア以上のカードのコピーをするようにします。

ていうか、誰かキューブ作ろう?

終われ。

【サイファ】緑赤紫白青黄イレース

新弾前後がサイファのモチベーションのピークのマサキです。

前に書いたンン、ハロルドに引き続きクソデッキを作ったので、たまには記事にします。

発売日直後に紙束にしただけで煮詰まってません、勝率も悪いのですが、こんなデッキ作ったよっていうのを伝えたいだけです(汗)

【コンセプト】
抵抗の紋章を活用して、主人公にしている1Cイレースの《儚げな影》を有効にして攻撃されないようにします。
相手は主人公を攻めづらいので、基本的に主人公を攻撃され続けて負けるというパターンにはなりづらいです。

【デッキの強み】
・抵抗の紋章で次々とキャラが出撃するので、とにかく主人公が攻められず粘りやすい。

・儚げな影が有効な状態を維持した状態から、追加でキャラを出撃させるとフロリーナの支援も高まる。

・紋章が目的のキャラが手札に来ても、魔女で無駄無く退避に送ることが出来、デッキが一周した後の山札の抵抗の紋章率を下げづらい。

・魔女、シェイド、リネアによる効率の良いドロー効果。

【デッキの弱み】
・勝ち筋がフロリーナ支援、魔女の攻撃くらいしか存在しない【超重要】

・圧倒的支援0の多さ。

・ドローすると弱いカードが多い(抵抗紋章、紫のカード全部)

・全体除去を喰らうと、そのまま攻撃されて負ける。

・勝つのも負けるのもとにかく時間が掛かって、テンポが悪い。

【各種カード解説】

・1Cイレース
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条件満たせば攻撃されない、それ以外特にありません。こいついつも乗らない主人公使ってんな。
抵抗紋章や、魔女の連続出撃で条件はクリアしやすいので、《儚げな影》を有効にし続けましょう。

・抵抗の紋章5人組
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とりあえず紋章が発動すれば、盤面が減らない、それだけ。
相手の詰めから逃れることがこれでできます、イレースなら。
たまに必殺で反撃します。

・魔女
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数少ない打点要員、これでこれを引くことで連続で出撃して盤面を増やしてイレースが隠れます。
手札に来てしまった紋章目的のカードを打点に変換して、攻めに回るのが主な役割です。
支援0が多いので、確実に通したい攻撃ならコストを2枚にします。

・シェイド
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手札が無いと1絆で2枚引ける効率の良いドロー持ち、あとたまに戦闘力の補助だったり。
魔女の手札コストや、低コストキャラの連続出撃で手札は無くなりやすいので、ドロー効果を使う頻度は多いです。

・リネア
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こちらも手札が無いと1絆で2枚引けるキャラ、支援も標準値あるのもグッド。
タイミングが出撃時なので、引いたキャラを出撃に回すことも絆の伸び次第では可能です。

・フロリーナ
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抵抗紋章や魔女連続出撃で高い支援値を出すことが可能なので入れてます。
勝ち筋が少ないので、基本的に絆には置きません。手札に引いてしまった場合は出来るだけ魔女のコストで退避に送って下さい。
マシューと一緒に引いた場合はマシュー絆で出撃することも、フロリーナを効果でデッキの上に置けますし。

・マシュー
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手札は魔女で秒で無くなるので、大抵ドロー支援スキルは使うことが出来ます。
これも出来る限り支援で捲りたいカードなので、手札に来たら魔女で退避に送ります。

・ラケシス
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雑に絆に置けるカードが欲しかったので、手札は常に少ないので中盤以降はドロー出来ます。
絆を増やせば魔女で魔女を引いて出撃を連打しやすくなるのを狙ってます。
色をテキトーに増やしたらウケ狙い出来るかなって思っているのは内緒。

【その他試したカード】
・屍兵
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最初は女ギムレー共々入れてました。
しかし、ギムレーは即座に盤面増やせるという訳ではないため調整の末抜いてしまい、屍兵は枠取る上に引きたいカードではないということで抜けてしまいました。
何より、屍兵がフロリーナ捲っても届かないパターンが悩ましかったし…

・ジュダ
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魔女デッキなのに、ジュダ入れないとかマジで!?
最初は入れてましたが、5Cというのが重い出撃コストに感じたのと、イレースの効果の有効化や魔女の手札コストの関係で手札は維持しにくく、手札コスト2枚がたまに捻出出来ませんでした。
プレイングが悪いのか、シェイドやリネアの方が使いやすいと判断してるんですよね、使いたいカードではあるのですが…

・ノノ、ンン
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手札が維持出来ないので、絆を伸ばすのも一苦労でしたので。
絆を伸ばせば高い戦闘力で戦闘をこなしながら、使った絆を活用できるのですが、6~7まで伸ばすのは安定しませんでした。

・ローロー
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一気に盤面増やせるものの、絆を一気に裏返すので使えてゲーム中1度だけでした…

【その他入れる候補とか、アドバイスもらったカード】
マルス
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ドローは大体出来るでしょう、オーブさえどうにか出来れば制圧も出来る…?

・オグマ
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5枚割りしたいけど、攻撃通るかわからない(汗)
一応、全員前衛で戦うので、20戦闘力上昇も活用出来ると思います。

・ロイ
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フロリーナとか、マシューをデッキの上に乗せて、確実に支援スキルを使います、たまに抵抗持ちを乗せるのかも。
ティーナやソフィーヤでもいいのですが、出撃コスト軽い方が魔女で引いた際に出しやすいです。


まぁこんな感じ?

デッキの勝ち筋募集中です。

おしまい。

第169回いきいき対戦会簡易レポ

右目の調子が一日中悪かったマサキです。

第169回のいきいき対戦会に参加したのでその時のレポ。

使用デッキ 黄単リーフ

イレース○
リョウマ○
カムイ男×
ジャファル×

2-2で決勝トーナメント上がる可能性はあったものの、後述するキューブドラフトの運営に回るために辞退。

ただ、人数が集まってなかったので、コヨーテで遊んでました。

決勝トーナメント1回戦が終了したタイミングで、キューブドラフトをしてくれる人が集まったのでキューブドラフトをしました。

一部、ドラフトが初の方がいたのでルール説明、ある程度理解してくれた人が補足してくれたりしてもらえたので、思ったよりすんなりドラフトが始まりました。

ちなみに俺のファーストピックは13弾5Cエリウッド、紫の他に黄を集め紫黄のデッキを組もうとピックしましたが、黒がやや流れ気味だったので、黒に浮気して中途半端なデッキになってました(汗)

結果、デッキは紫黒tBS目的の黄エリウッド、中途半端に黄をピックしたり、取るカードに困ったらエリウッドピックしてたので、
デッキに入れるカードが少なく、デッキの3分の1ぐらいがエリウッドになってました。

対戦はピック席の対角線上の人との対戦が一回戦、その後はスイスドローで運営。

対戦は×○○、4位でした。


キューブドラフトの感想というか、作って運営して思ったことは

・最初、そもそも人数集まるか不安だった。
対戦会なので、決勝トーナメントは勿論優先ですし、サイドイベントで人狼ボードゲームもあったため、そちらに人が回るかなと考えていました。
なので開催できればラッキーくらいの認識でした。
でも、声掛けをしてくれた方々がいて、人数集まってくれたので無事に開催することができました、感謝!

・カードプール作るのが楽しかった。
試行錯誤しながらあれこれ考えるのが面白かったです。
ある程度必殺や回避の選択肢が欲しいので、キャラを固める必要があって、固めるキャラをどうするかというのが各色悩みました。

・パワーカード多めにしたので、ワンピックワンピック凄い盛り上がっていた。
「これ最強デッキでは~???」「これ流れんのかよ~???」とかメッチャ皆さんテンション上がってました。
こんなプールで大丈夫かなと不安だったのが一瞬で吹き飛んだ瞬間でした。

・緑黄が弱いプールだったかもしれなかった。
多少しょうがない部分あるとは思いますが、他の色を弱める等の工夫をすればよかったです。

他にも色々思う部分はありますが、右目眼帯状態で、スマホも弄りにくいので終わります。

第169回お疲れ様でした!!!

サイファのキューブドラフトのリスト 第169回いきいき対戦会使用

いきいきで使うであろうサイファのキューブドラフトのリストです。
まだ決定ではないので、(仮)をつけてます。

追記12月17日(月)
タイトル変更、いきいき対戦会にて使いました、メモ代わりとして記事の内容を大きく変更することなく残しておきます。

追記12月10日(月)
形にはしました、調整するかもしれませんので、(仮)は外さないでおいてます。

変更内容としては、主に緑紫黄無の追加、白黒混色の削除、各色キャラの種類を減らし、主人公候補や他のキャラの枚数を増やしました。

白黒混色は、その色をピックしてる方にとっては実質白55、黒55のカードプールとも取れる可能性のあるカラーバランスになっていたのと、単純に使いにくいと判断したので削除しました。

キャラの種類減らしは、やはりある程度は必殺や回避の選択肢は欲しかったので、主に枚数が中途半端なキャラを削除して、その分ある程度の枚数が取れるキャラに枠を使いました。

後は、主人公にしたい上級をピックしたのに、下級が取れないという状況を減らすために、主人公候補を増やしてみます。

赤 50枚
1コスト23枚
4 1弾マルス
2 13弾マルス
2 9弾アルム
4 11弾アルム
2 9弾セリカ
1 11弾セリカ
2 13弾シーダ
2 4弾マリク
2 9弾エフィ
2 9弾クレア

2コスト4枚
1 PRマルス
1 1弾エリス
1 11弾エフィ
1 9弾ドラゴンゾンビ

3コスト6枚
1 PRマルス
1 9弾アルム
1 9弾エフィ
1 11弾エフィ
1 11弾クレア

4コスト13枚
2 STマルス
2 13弾マルス
1 15弾マルス
2 STアルム
1 STセリカ
1 1弾シーダ
1 13弾シーダ
1 1弾マリク
1 15弾マリク
1 9弾クレア

5コスト4枚
1 1弾チキ
2 9弾アルム
1 9弾セリカ
1 11弾アルム


青 50枚
1コスト23枚
4 8弾クロム
2 1弾クロム
2 8弾ルキナ
4 14弾ルキナ
1 12弾リズ
2 1弾ルフレ
2 1弾ティアモ
2 4弾シンシア
2 1弾サーリャ
2 8弾チキ

2コスト3枚
1 PRルフレ
1 1弾チキ
1 8弾ノノ

3コスト6枚
1 PRクロム
1 8弾ルキナ
1 1弾ティアモ
1 4弾シンシア
1 8弾サーリャ
1 1弾ノノ

4コスト13枚
2 STクロム
2 14弾クロム
2 1弾ルキナ
2 4弾ルキナ
1 8弾フレデリク
1 12弾リズ
1 8弾ルフレ
1 14弾ルフレ
1 1弾サーリャ
1 4弾ティアモ
1 14弾シンシア

5コスト3枚
1 8弾クロム
1 14弾ルキナ
1 12弾ナーガ


白 50枚
1コスト26枚
4 14弾カムイ男
2 2弾カムイ男
4 2弾リョウマ
2 7弾リョウマ
2 2弾ヒノカ
2 7弾ヒノカ
2 2弾タクミ
2 7弾タクミ
2 7弾サクラ
2 14弾サクラ
2 10弾マトイ

2コスト0枚

3コスト11枚
1 PRカムイ男
1 7弾リョウマ
2 14弾ヒノカ
2 14弾タクミ
2 14弾サクラ
2 10弾マトイ
1 7弾キサラギ

4コスト9枚
2 STカムイ男
2 14弾カムイ男
2 14弾リョウマ
1 7弾ヒノカ
1 7弾タクミ
1 7弾サクラ

5コスト3枚
2 7弾リョウマ
1 2弾リョウマ

6コスト1枚
1 10弾カムイ男


黒 50枚
1コスト26枚
4 15弾カムイ女
2 2弾カムイ女
4 2弾マークス
2 6弾マークス
2 2弾カミラ
2 6弾カミラ
2 2弾レオン
2 6弾レオン
2 6弾エリーゼ
2 15弾エリーゼ
2 6弾ベルカ

2コスト0枚

3コスト11枚
1 PRカムイ女
1 6弾マークス
2 15弾カミラ
2 15弾レオン
2 15弾エリーゼ
2 6弾ベルカ
1 6弾フェリシア

4コスト9枚
2 STカムイ女
2 15弾カムイ女
2 15弾マークス
1 6弾カミラ
1 6弾レオン
1 6弾エリーゼ

5コスト3枚
2 6弾マークス
1 2弾マークス

6コスト1枚
1 10弾カムイ女


緑50枚
1コスト24枚
4 12弾アイク
2 3弾アイク
4 3弾ミスト
2 9弾ミスト
2 12弾ミカヤ
1 5段ミカヤ
2 3弾エリンシア
1 12弾エリンシア
2 5弾セネリオ
1 12弾セネリオ
2 3弾マーシャ
1 12弾マーシャ

2コスト3枚
1 PRミカヤ
1 12弾リアーネ
1 12弾リュシオン

3コスト6枚
2 3弾アイク
2 9弾ミスト
1 12弾ミカヤ
1 5弾セネリオ

4コスト9枚
2 9弾アイク
1 STアイク
2 3弾ミスト
1 14弾ミスト
1 3弾セネリオ
1 12弾セネリオ
1 12弾マーシャ

5コスト6枚
2 12弾ミスト
1 5弾ミカヤ
1 12弾ミカヤ
1 5弾エリンシア
1 12弾エリンシア

6コスト2
2 5弾アイク


紫50枚
1コスト25枚
4 7弾エリウッド
2 13弾エリウッド
4 7弾リン
2 13弾リン
2 5弾リリーナ
2 9弾ロイ
2 13弾フロリーナ
2 13弾カナス
1 7弾カナス
2 13弾セーラ
2 11弾ターナ

2コスト2枚
1 5弾ロイ
1 PRリリーナ

3コスト7枚
1 13弾エリウッド
1 7弾リン
2 9弾リリーナ
1 STフロリーナ
1 7弾カナス
1 7弾セーラ

4コスト11枚
2 STエリウッド
1 7弾エリウッド
2 STリン
1 7弾リン
1 5弾リリーナ
1 13弾カナス
1 13弾セーラ
1 9弾ロイ
1 11弾ターナ

5コスト5枚
2 13弾エリウッド
1 7弾エリウッド
2 13弾リン


黄50枚
1コスト26枚
6 6弾シグルド
4 8弾セリス
2 15弾セリス
2 15弾リーフ
2 6弾ディアドラ
2 8弾ユリア
3 15弾アルテナ
1 8弾アルテナ
2 8弾フィー
2 10弾オルエン

2コスト0枚

3コスト8枚
1 PRシグルド
2 15弾セリス
1 10弾アルテナ
1 8弾フィー
1 15弾オルエン
2 8弾ティニー

4コスト12枚
2 STシグルド
2 12弾シグルド
2 8弾セリス
1 15弾リーフ
1 6弾ディアドラ
1 8弾ユリア
1 8弾アルテナ
1 15弾アルテナ
1 10弾オルエン

5コスト4枚
1 6弾シグルド
2 8弾セリス
1 10弾リーフ


無10枚
1コスト
2 11弾チキ

2コスト
1 10弾アルフォンス
1 10弾シャロン

3コスト
1 13弾フィヨルム
1 13弾レーヴァティン

4コスト
1 11弾シオン
1 11弾リアン

5コスト
2 11弾チキ

サイファでキューブドラフト

定期的にキューブドラフトしたいとかほざいているマサキです。

次のいきいきでワンチャンキューブドラフトを企画できるかもしれないので、そのために色々殴り書き。


【キューブドラフトとは?】
キューブドラフト/Cube Draftは、非公式フォーマットの1種。市販のブースターパックやトーナメントパックを用いずに行われるリミテッドである。

まず、「キューブ」と呼ばれる適当に集められたカードの山を準備する。キューブの枚数は、8人でドラフトを行える360枚以上であることが望ましい。次に、このキューブから15枚1組の束を取り出し、この束を使ってドラフトを行う。
キューブの構成は自由であり、各参加者が好きに持ち寄ったカードを集めて作っても構わないし、主催者がバランスを考えて作り上げてもよい。15枚の束も、キューブからランダムに取り出したものでも、主催者が作ったものでもよい。
キューブドラフトの最大の魅力は、通常のドラフトとは全く異なるカード・プールを体験できることにある。すべてのカードが強力でピックに困るようなカード・プールや、色や稀少度が偏ったカード・プールなど、楽しみ方は自由である。多様なエキスパンションのカードが混ざる場合が多いため、普通にプレイしていては遭遇できないような変わったシナジーが見つかるといった面白さもある。
お金が掛からない上にリミテッドの練習になり、1度キューブを作ってしまえば、同じキューブで何度も遊ぶことができることも利点といえる。構築で全く使わないカードをキューブドラフト用に取っておく場合もある。

(MTG wikiから引用しました。)


【ゲームの流れ】
1、席をランダムに決める。

2、各プレイヤーに1つのパックに見立てた15枚1組のカードの束を配る。

3、その束のカードの中から好きなカードを1枚選んでピックし、裏向きで自分の手元に置く。

4、残りのカードを次のプレイヤー(1、3束目は時計回り、2束目は反時計回り)に渡す。

5、3と4を束からカードが無くなるまで繰り返し。

6、2~5を3束分繰り返し。

7、各プレイヤーに45枚のカードがピックされているはずなので、その中から30枚以上のデッキを作成。

【キューブドラフトするにあたってのルールの改変】
・ダミークラスチェンジ先(レベルアップ先)を最大4枚デッキに投入可能

どういうことかと言うと

1、デッキに投入しないカードがあると思うので、その中から最大4枚のカードをスリーブから外して裏面にして入れます。

2、ゲーム外にクラスチェンジ先(レベルアップ先)にしたいカードを1枚ピックしたカードから選んで、裏向きで置きます(オーブエリアの左側辺り)。

3、手順1で用意した裏面のカードは、手順2で用意したカードと同名のカードとして扱います。

というゲームシステムです。

このルールの導入理由は

・キューブを作成する際に色んなカードを他TCGのキューブドラフトみたいに入れたかった。
・でも、サイファの醍醐味である、必殺や回避の駆け引きは少し欲しかった。

・主人公がクラスチェンジできるかどうかのゲームにしづらくしたい。
・片方のプレイヤーだけがクラスチェンジできた為、一方的なゲームになってしまうパターンもできれば避けたい。
・そのためには主人公の枚数はある程度欲しい。

この点から、昔ChaosTCGのドラフトをやった際に考えた《ダミーパートナー》のシステムに近いシステムを考えました。

これにより、主人公のクラスチェンジ事故率は抑えられ、主人公に関しては必殺や回避を考えることができると思います。

このルールに関する補足として、ダミーにしてデッキに入れた裏面のカードはデッキの枚数に数え、ダミーの正体にしたゲーム外のクラスチェンジ先のカードはデッキの枚数に数えません。


【キューブに使うカード等の用意】
俺が用意します。
しかし、キューブに入れたいが持っていないカードがあったり、紛失等のトラブルの被害を少しでもケアするために、一部コピーしたカードを使います、具体的にはR以上のカードが該当します。


【キューブの構成について】
俺が自分だけ内容知っているのも問題なので、キューブが完成次第公開します。

内容をできるだけ早く考えるので、お待ち下さい(。-人-。)

追記
赤青白黒緑紫黄は各50枚ずつ、無色が10枚の予定です。

追記 12月10日(月)
仮決定しました、次の記事にリスト出してます。

質問や意見等ありましたらTwitterに連絡くれると助かります。 

て言うか、やってくれる人いるんだろうか(´-ω-`)

【サイファ】青紫赤無ンン

いつも通り新弾前だけモチベーションがあるマサキです。

最近回してるデッキが結構楽しいので、メモ書きを兼ねて書いておきます、あと文章化することによってデッキの見直しというか。


デッキは画像の通りです。

【コンセプト】
主人公にしてる1Cンンの《ナーガ様の声》によって序盤は竜人の紋章による絆枚数増加、中盤以降手札が少なくなったタイミングは4Cマシューを乗せて深闇への潜行でのドローを狙います。

絆枚数を増やす手段として更に2Cノノの《いっしょに遊ぼう?》や2Cチキの《神竜の巫女》もあるので、たとえ後攻でも相手より速く絆枚数を先行することが出来ます。

相手より速いタイミングで髙コストキャラや絆が多くないと真価を発揮しないマムクートの展開を狙う、いわゆるランプ戦術です。

しかし、竜人の紋章等で絆を加速させるとどうしても手札は尽きてしまうので、それを補うのが前述したマシューの深闇への潜行や5Cリンダの《星光の加護》です。

マシューは攻撃して普通に支援で捲るのはもちろん、手札にあってもンンの《ナーガ様の声》であったり、3Cファが引けているなら絆に置いて《永遠の幼子》でデッキの一番上に置けば狙えます。

ただ、マシューの支援スキルは相手の手札の枚数にどうしても依存してしまうので、サブの手札補充にリンダを採用しています。


絆と手札を上手く増やして、相手より速くマムクートを展開しましょう、コンセプトのまとめです。


【強いと思う点】
・他のデッキと比較して竜人を発動させやすく、更に2Cノノや2Cチキもいるので絆枚数で先手をとりやすい。

・そのため、マムクート達の《長寿な竜一族》を相手より速く有効にできる。

・手札を効率よく減らしやすいので、マシューの支援スキルで手札を増やしやすい、絆も増やしてるので4~5枚くらいなら平気で引くことも。

・ほぼ全てのキャラが竜なので、5C無チキの《神竜の姫》で味方の戦闘力を上げやすい。


【弱いと思う点】
・1Cンンの《ナーガ様の声》は確実に発動する訳ではないので、支援の運がどうしても絡む。

竜人で絆を増やすまでは主人公の戦闘力は20、なのでウィニーにめっぽう弱い。

・主人公の《長寿な竜一族》が有効になっても戦闘力は50なので、展開からのフルパンで大抵沈む。

・ほぼ竜石なので、竜石対策におもいっきり引っ掛かる、黒アクアはヤメロ。

・退避からの回収がないので、毎回安定した戦術を取りにくい、常にドロー任せ。


【戦い方】
・相手のCC前(1~3ターン目くらい)
竜人狙いで攻撃します。
2ターン目2Cノノか2Cチキを出撃して、ンン攻撃→竜人乗せて出撃させたキャラで竜人を捲り、更にノノorチキの効果で更に加速させます。

竜人+ノノorチキの効果まで決まると2ターン目にして4絆になり、ンンの戦闘力が50になりますので、序盤から高い戦闘力を出すデッキでなければ少し耐えれるようになります。

マシュー支援やリンダの《星光の加護》、各種マムクートの戦闘力上昇のためにガンガン手札は絆に置くようにしましょう。

・ゲーム中盤(4~6ターン目くらい、相手の3Cマムクート等が機能するかどうかくらいまで)
手札が減っていると思うので、マシューの深闇への潜行か、リンダの《星光の加護》で補充したいです。

マシューが手札にあるなら、ンンの《ナーガ様の声》によってデッキの一番上に置くことを狙えるので、マシューは1枚手札にあることが望ましいです。

リンダによる補充は裏返す絆枚数が4枚固定なので、絆の色を削らざるを得ないケースが少なくないです。

どちらの手段を取るにせよ、加速させた絆を活用しないと加速した意味が薄れるので、このタイミングで手札を増やしに行きたいです。

マシューもリンダも手札に無い場合、マシュー狙ってお祈りパンチすることになります(汗)

絆加速と手札補充が上手く出来たら、ゲーム終盤のプランを早めます。

・ゲーム終盤(7ターン目~)
マムクート達が本領発揮するタイミングです。

手札を減らして絆加速してからマシューやリンダで補充、裏返した絆は3Cノノや3Cミルラで回収する等を繰り返して、盤面をマムクートに染めます。

竜対策、竜石対策が無いデッキならマムクート達のパワーとリソース獲得能力で盤面を有利にしやすいです。

前衛が整って、ンンが暇になったらンンは後衛に下げておきたいです。

盤面やオーブ、回避札が不利にならないように主人公以外のキャラを倒しながら、徐々に追い詰めましょう。


【マリガン基準】
主人公はクラスチェンジもレベルアップもしないので、主人公があるならではないです。

絆の加速が出来てマシューがあるなら理想的です。

まぁ、条件の例としては
①絆の加速がしやすい(2Cノノ、2Cチキがいる)
②《ナーガ様の声》込みで竜人の紋章による加速ができる(竜人+竜人を発動させるキャラ)
③マシューがいる(いつでも《ナーガ様の声》で仕込めるように)
④ンンがいる(回避や必殺の選択肢があることによって手札を減らしてマシューやリンダの補充狙い)

一応4つ挙げましたが、あくまでも目安なのでその場その場での判断になりがちです。


【カードの解説】
と言っても書きたい部分だけ。

・2Cンン
まず乗らないです。
デッキにあることで回避札あるかもよアピールしてます。
ンンでンン捲るのが一番悩ましいので、枚数抑えました。

・3Cノノ
2Cノノの成功率上げたくて最初は不採用でしたが、デッキに多く入っているノノを回避札に使えるパワーカードとして採用してます。

・1Cマーク女
1Cでノノチキンンの3種の竜人を狙える竜石持ち(《すべての可能性》の効果で竜石を持っている)
ンンや3Cファの効果でたまに計略の紋章を使うことも。
序盤以外、まず出撃させないので大体絆にいることが多い。

・3Cマーク女
主人公のンンが竜石持ちなので、自分のターン中常に竜石持ち。
ンンが射程1ー2あり、《無限の可能性》で射程を得るので、序盤から出撃させやすい射程持ちとして使ってます。
終盤はパワー不足なのでやっぱり絆の常連。
竜石持ちで名称バラけさせたかったのも採用理由です、同名キャラが戦場にいて出撃できなくて、手札を効率良く減らせないのは困りますし。
あとノノチキばかりにして支援失敗多発させたくないので。

・3Cファ
キャラの名称バラバラにするため。
でも絆に置いたマシューを使ったりするプランも取りたいので結構使ってます。

・1C赤チキ
8枚目の赤いカードの枠として採用しましたが、1回も活躍したことないので、多分4枚目のナギになるかと(と言うかナギにしました)

・バヌトゥ
名称バラバラにするため、ピンなので出撃すれば支援失敗は無いですし、どのキャラでも支援するという枠。

・5Cナギ
能動的に手札を絆に置ける大型キャラ。
5C赤チキは5C無チキと名称が同じですし、チキ名称多くて絆を安定して増やせないので、赤いカードの大型枠。

これら赤い3種のキャラのメイン役割はリンダを出撃させるための赤い竜石持ちというのがほとんどです。

・5Cリンダ
絆増やすのは得意なデッキなので、1ゲームに2回使うこともあります。
竜石持ちではなくて、ンンや2Cノノで捲りたくないので1枚削ってます。


【新弾出たら】
2Cンンを3Cンンに変更することから始まります、レベルアップも視野に入るので、枚数増やすかもしれません。

・・・ぐらい?


大体書きたいことは書いたと思うので、とりあえず切り上げます。
追記というか、他に書きたいことがあればつぶやくかも。

終わります。

【サイファ】最近使ってるハロルド

たまにはサイファを、12弾前辺りからそこそこ使ってるクソデッキを。
日に日に内容変わっていますが、今はこんな感じです、大会で優勝したので調子乗ってます。

【コンセプト】
主人公の6弾1Cハロルドの能力で自分のオーブを破壊して、息切れの遅らせ及び、4Cターナを早い段階で支援スキルによる出撃狙いのウィニー

ウィニーの負けのパターンとして、手札を増やす手段が無く、相手が主人公を攻めてくるのが盤面と手札を整えてからのため、割られたオーブを活用しづらいということがよくあると思います。

6弾1Cハロルド主人公ですと、先行1ターン目から自分のオーブを活用できるので、息切れを遅くすることができます。

【デッキの強み】
・前述した通り、先行1ターン目から自分のオーブを能動的に割れるので、手札枯渇が普通のウィニーと比べて少し遅い。

・忍エリーゼ、4Cターナによる支援での手数の増加、先行2ターン目で最大6面並べて攻撃することも。

・相手が攻撃してこなくてもターナが先行2ターン目で出せる可能性がある数少ない主人公(先1、2ターン目自爆+忍エリーゼ忍術支援)

・時々3Cフロリーナの支援が50以上に。

・決着が早いので、早期決着の気まずさをケアすればおしゃべりやフリーできる(俺は原作やってないのでそういうトークはほとんどできない)(そういうデッキ使ってる人とフリーしたい方がいるのか)

【デッキの弱い点、クソデッキな点】
・自爆と忍エリーゼの忍術で短命、下手すると後攻2ターン目に死ぬ。

・結局はウィニーなので長期戦は息切れする。

・相手CC後は必殺ポーカーになりがち。

・勝つのも負けるのも早すぎて時間が余る、コミュ障だと会話が続かないんじゃあ…


【各種カードの解説】
・6弾1Cハロルド
主人公、ノーコスト自爆はこのカードの特権。それ以外何もできないけど。
自爆するだけなら6弾1Cベルカとかでも良さげですが、後述する4Cターナや3Cアルフォンスにコストを使える点で差別化します。

・2弾1Cハロルド
主人公の必殺札と回避札、それ以上でもそれ以下でもないです。 相手が速いとわかっていて、自爆するタイミング無い対戦相手に主人公として使う可能性ありますが、少なくとも俺はそんな場面に出くわした事はないです。 まぁ速い相手でも、自爆して手札稼いだり、ターナ出撃の盤面アドバンテージ取りに攻めるのが大抵正解です。

ハロルドは2種合わせて5枚前後が試した中でベストだと思います、各種枚数調整で前後するのはよくありますが。

・1Cタクミ、セツナ、キサラギ
白夜の1C攻撃紋章持ち弓兵3人衆、序盤の攻撃役です。
必殺や回避抱えていない場合、タクミ>キサラギ>セツナの順で優先して場に出します、タクミはコスト踏み倒し出撃多いので効果で40になりやすく、キサラギは特定の相手に40で攻撃することができます。
セツナに関しては、ヒノカが不在のため、40になることは無いので、優先度は3人の中で低めです。

攻撃に関して支援値が優秀で、必殺の可能性を持たせたいので各種4枚です。

・忍エリーゼ
オーブを割って未行動で出撃できる忍術紋章持ち、攻撃回数を増やせるので速度が増します。
自爆+相手のビートダウンでライフが持たなくてたまに忍術を使わないパターンもありますが、中速~低速相手は優位に働きやすいです。
忍術で出撃できるため、場に出る機会が多いので、出来るだけ絆に置かないようにしましょう。
ただし、白の弓兵を出撃するための絆が無ければ絆に置いても大丈夫です、むしろ出撃フェイズの出撃は最大打点を出すのを意識しましょう。

先行2ターン目ターナの可能性が欲しく、序盤のターナ支援を速めに活かしたいので、自分のオーブを攻撃テンポ上げながら割れるので多めに積むのが吉です。
ただし、エリーゼが既に出撃してる際にエリーゼを捲るのは支援値が平凡なだけで、これと言って良いことはないので、枚数調整の対象ではあります、3枚でもいいかも。

・1Cヨファ、レオナルド
緑の弓兵、序盤の攻撃役。
ヨファは稀に鋼の弓を使うのが選択肢になります、ターナ出撃の可能性が無く、このターンで勝負を決めると判断したなら使うのも視野に入れましょう。

攻撃支援が白の弓兵だけでは少なく、緑の絆があると後述の3Cエマの効果による出撃の可能性があるのでそれぞれ4枚です。

・1Cジル
相手主人公がCCした後のアタッカー、30支援、天空紋章持ち。
弓兵や30支援がそれなりに入っているので、80~90が期待出来ます。
前衛アタッカーなので、相手がCCするまでは出撃は後回しにしましょう、相手の射程1に狙われます。

効果が働く相手に対して打点がそこそこあり、必殺の必要性が高くはないので、枚数調整対象です、30支援や天空紋章の必要性によりますが、2~3枚でいいかも。
緑を減らし過ぎると3Cエマに悪影響与えるのでそこだけ注意。

・3Cエマ
先行1ターン目に絆を1枚置いて弓兵出撃、ハロルド自爆すると手札は5枚、暗闇紋章が効いてしまいます。
その悩みを解決するスーパーキャラです、華麗に出撃させてドヤ顔しましょう。
緑の絆が必要ですが、相手の暗闇を利用出来るので、狙えるなら狙って下さい、一気に有利になります!

ハンデス使う対面以外、活用しづらいので減らしたり、最悪外していいですね、決まると快感なので俺は何枚か入れますけど。
2枚程度入れて、ヘンリー辺りを使わせにくいようにするくらいがベストかなと、緑を一定数入れなければという足枷にもなりますが(汗)

・3Cフロリーナ
攻守支援の要、並べるデッキなので、支援値が50を超えることも少なくありません。
そのため、必殺が無いキャラでもワンチャンスあることが多いです、このカードの支援値を高めるために展開すら当たり前です。
手札にダブついたり、ターナ共々手札に来たら出撃もします、戦闘回数も多いので、山札のフロリーナが支援で落ちることもあり、可憐な天馬を使うことも。

序盤以外の展開してる場面では攻守に渡ってカードパワーの高い支援であり、出撃したらデッキの上に乗せるチャンスも狙いたいので4枚積みます。

・4Cターナ
2ターン目からこのキャラが出撃することがあるってマジ? ハロルドならそれが十分可能なのです、お待たせ。
前置きはこの程度で、ハロルドの自爆はこのカードの支援スキルを意識します。
60打点が突然出撃するので、質の高い手数増えるのはもちろん、盤面が増えるのでフロリーナの支援値も増えます。
行動フェイズにこのキャラや忍エリーゼが出撃をすると、フロリーナの支援値が高まるので、攻撃順はそれを考慮しましょう(必殺の無い弓兵が、もう1体出撃したらフロリーナ支援で相手主人公に届きそうならそのキャラの攻撃を後に回すなど)

このキャラがオーブを減らす意味なので、ハロルドを自爆の価値を高めるために4枚です、支援値も高いので手札に過剰に来た時以外は問題無いです。

・3Cカリン
アルフォンスのための絆調整だったり、盤面整えたり、フロリーナの支援値高めたり器用な人。
メインの理由はアルフォンスのためです、先手2ターン目でボンドスキル使って盤面増やしながら、3ターン目にアルフォンス効果を狙います。
そして、緊急時にハロルドを下げることも少なくないです。
あと、フロリーナの支援値の関係で、絆に置いた際は出撃判断は速めに。
まぁ、ターナ出撃が狙いづらくなったり、出撃のテンポを落とすことになったりしますので、サブプラン程度に留めておいて下さい。

利点欠点目立つキャラなので、あまり多めには積まないです、30支援で役立つこともありますけど、アルフォンス以外と特別噛み合うことはないので1~2枚かと。

・3Cアルフォンス
お手軽特殊召喚だぜヒャッハー、後攻不利を覆す可能性すらあるブン回り要員、発売当時のサイバードラゴンのようなイメージ(違うカードゲーム)(その当時はよく知らない)
主に後攻で働くカードですが、こちらが先手でも、カリンを使ったり、相手が竜人紋章を使うとこのカードが反撃の狼煙を上げます。
戦闘力も高く、シンボルも無いので、いざとなったら普通に出撃もできます。

基本的に後攻じゃないと使いづらいことが多いので減らすのかも、特殊召喚大好きなので、3枚は入れておきたいですね。


【その他候補、入れてたことのあるカード】
・10弾1Cグレイ
手札交換しながら場数を増やせるカード。
相性は良いのですが、忍術出撃したターン攻撃できないのが気になり、優先度を落とした結果外してます。
エリーゼと名称バラけさせて忍術で出撃しやすくさせるのもアリなので、場数を重視するなら入れましょう。

・2Cヒノカ
主に弓兵の戦闘力を上げて、CC後の相手主人公に打点を通しに行くキャラです。
2ターン目に出すと、他のキャラが展開できず、出したい場面が若干遅いので今は入れてないです。
しかし、支援値も高く、3ー2に乗る対面を対策したいなら何枚か入れたいです。

・5弾1Cワユ
条件はありますが、1リバースと軽めのコストで引っ張りのできる、しかもエマの条件でもある緑のキャラ。
攻めは攻撃紋章持ちなのでそこまで問題無いですが、受けが10なのが気になり外してます。
このデッキに対して主人公を後衛に逃がすデッキはやや多いので、それが嫌ならジルやエマを減らして3~4枚積みましょう。

【マリガン基準】
一般的なデッキと大きく異なります、そもそも主人公の上級入れていませんし。

・1~2ターン目に出撃するキャラ(基本的に弓兵)が手札にいる
・支援で捲りたいカード(エリーゼ、フロリーナ、ターナ)が手札に無い(もしくは少ない、基本的に1枚以下)

この2つの条件が満たしているなら基本的にキープします。

余裕があるなら
・後攻ならアルフォンスが手札にいる
・先行ならエマが相手の後攻1ターン目にハンデスされた際に出撃できる状態が作れる
・先行ならアルフォンスとカリンが揃っている
・ハロルドが1枚だけある(必殺か回避の選択肢、2枚以上あると出撃キャラがいるか怪しいことが多いので、マリガン前であれば1枚以下が理想)
・序盤に出撃可能かつ、必殺か回避が出来る弓兵がいる

これらを満たしていればさらに良しです。


【最後に】
勝つのも負けるのもクソ速いのであまりサイファしてる感覚が無いかもしれません(汗)
興味があれば使ってくれると嬉しいです、こんなのサイファじゃない!と文句言われると困るけど。
慣れれば5分掛からず勝ち負け決まるので、空いた時間にサクサク出来るのもある意味強みです。


クソデッキの解説、終了。