マサキの暇潰し日記(仮)

1人でも遊べるソリティア系デッキが好きな人

【デュエルリンクス】第6回魔轟王に向けての予想

第6回魔轟王に向けて色々予想、自分の考えがどこまで当たっているかみたいなことを試したいだけで、記事を書くときのいつもどおりの自己満足に過ぎないけど。

 

大雑把な環境予想

純系が60%、ユニコール系が20%、予測不可能やその他が20%、あーばよ弱体&構築ルールによりユニコールのシェア率が減る読みではあるが、上位にユニコール型が登って来るとは思う。

なんだかんだで機能した時の懐柔が強いと言うのは変わらないのと、ユニコール+手札調整手段で一部の戦術が使いにくくなるのは大きい。

今回、独自リミット掛かっているとはいえ、月の書やカナディアが使えるのでバックが強い環境だと思う、そのためバックの扱いが上手いデッキとその対策をしっかりしているかどうかというのが1つの鍵になりそう。

TGの参戦やヘッドの強化により相手のターンにシンクロ召喚して妨害が可能になったのも追い風となるプレイヤーも一定数存在しそう、先行ならスターガーディアンかフォーミュラ置いて構え、後攻なら切り返しかワンキルするために展開と言うどちらでも動ける可能性あるのは可能性を感じる部分。

 

デッキサンプル

純系

【純魔轟神】

あまり混ぜ物をしないで魔轟神らしく手札からの展開や、手札から捨てられた際の効果を活用した型。

ユニコール、レイジオン、ブリューナクを中心に状況に応じて星4〜7のシンクロで攻める。

魔轟神の枠はグリムロが3枚はほぼ確定で、他はチャワ、クルス、ケルベラル、ガナシア等が捨てる捨てられるのバランスに応じて投入枚数調整する感じか。

自由枠は死者転生、バック割り、妨害辺りをデッキ全体の目的やキルターンに応じて、ユニコールやレイジオンの手札調整がしやすいようにモンスターは多くは入れない。

スキルは比較的自由、ユニコールやレイジオン同士の戦闘を予測するなら絆が無難。

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【局所+ブリューナク軸】

局所で相手のバックを剥がし、モンスターはブリューナクでバウンス、その際に手札コストにした魔轟神を加えてワンキルするタイプ。

ブリューナクとガナシアorクルスで蘇生したグリムロで4000は削れるので、局所引いてブリューナクさえシンクロ出来れば普通に後攻ワンキルも。

若干局所が引けるかで左右されるのと、6シンクロをどのようにシンクロ召喚するかが問題点、ブリューナクをシンクロ召喚するのに手札を使ってしまうと手札コストが苦しくなる場面もありそう。


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ライティドライバー+上昇で6シンクロ向かっていますけど、もっと良い手段あるかも。

 

【風来王ワイルド・ワインド型】

レイヴンやクシャノでワイルドワインドの特殊召喚条件を満たして、6〜7シンクロを中心に展開。

シンクロや手札コストに使ったワイルドワインドは次のターン、後続のチューナーを持ってくることが出来るので、アドを大きく失いにくい構築になるのがポイント。

上記2つの構築ほど6シンクロを強くは使いにくいのが気になる点、それでも噛み合えば強いけど。

スキルはレベル操作系が使いやすいか。


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レイジオンにやや寄せたのでレベル下降にしてます、クシャノを強く使うために独自リミット3の枠をカナディアにするのもアリ(クシャノ+モンスター化したカナディアでレイジオン出せるため)

 

【3軸魔轟神】

ウィールダーとトラッカーを混ぜて3エクシーズと6シンクロを出しやすくしたタイプ。

とりあえず召喚権使った行動が妨害されなければ、大抵何かしら出ると思う。

逆にそこ止められると何も出来ないのも日常茶飯事…


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ワイルドワインドも入れて手札からの展開に寄せてます、召喚権使った後の妨害に少し強く出たいなら切り込み隊長も相手に2面除去を要求しやすくなるのでアリかもしれない。

 

【交換スナスト魔轟神】

光と闇の交換でグリムロとスナストを入れ替えられるデッキ。

手札を捨てながら盤面を破壊出来る魔轟神と相性の良いスナストを加えやすいのが最大の特徴。

スキルを使うのにライフの条件があるのと、軸にしてるスナストがサイコロゲーになりやすいのが無視出来ない欠点、運ゲーが嫌いな人には不向き。


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バック対策多め、モンスターはスナストとブリューナクで対処しよう。

 

ドラゴンヘッド

強化されるスキルを使いたい人も出ると思って、レイジオンフォーミュラで最大3枚ドローからブラロ構えが弱い訳無い。

スキルで追加されるジャンクシンクロンが構築によって強くも弱くもなるのが気になってはいる。

これ書いてる時点ではまだスキル修整されてないから未知数のアーキタイプ、誰か最適解教えて。


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マイスターチャワケルベでレイジオンフォーミュラは出来ます、その後は知らないです。

 

ユニコール系

【純ユニコン

懐柔でユニコールを出して、相手の行動を牽制、制圧するコントロールデッキ。

ハマると相手に何もさせないこともある。

ユニコールを出せないというか、懐柔が引けないと強みを活かせない可能性が出るのが悩み。


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骸とか瓶は使う人は多くは無さそうですが、ユニコールと合わせて奇襲的に手札調整したり、罠地獄を機能させやすくしたりという役割があると思う。

 

【タッチレヴィオニア型ユニコール】

懐柔から出す獣として闇属性のモンスターを追加してレヴィオニアを切り札にしたユニコン

効果が優秀な光ライコウと闇ライコウを入れるのが定番かなと勝手に考えてる。

手札調整能力は純に劣るが、レヴィオニアがそれを補う。


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ドロセンハイレベルで確定レヴィオニア。

 

【レヴィオニア軸ユニコール】

ヴィオニアをサーチ旋律するやライトロードギミックを多く入れたユニコン

懐柔を1枚使うと特殊召喚するのは次のターン以降になるが、レヴィオニアの召喚条件を満たせるのが無駄の無い動きになりやすい。

旋律も手札の魔轟神の効果を使いつつ、レヴィオニアを2枚加えられるので相性は悪くない。

問題点は防御力がほとんど無い点と、レヴィオニアを初手で複数引く事故が発生しやすい点が挙げられる。


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防御力があまりにも無いのが気になる、ライデンと闇ライコウ1枚をサンブレにするのもありか。

 

 

その他

【ライトロード魔轟神】

墓地を肥やしてクシャノやソルキウスを活用する形。

ルミナスのコストが捨てるなので、魔轟神を活かしやすいのも強み。

墓地と手札をフル活用するため、ハマった時の手数は多めである。

墓地に落ちて欲しいカードや捨てられる役割のカードばかり手札に来るなど、全く動けない手札になりやすい気がする…


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いつもライトロード型はレヴュアタンループで組んでたため、一般的なライトロード魔轟神の組み方がわからなかったです…

 

【TG魔轟神】

相手ターンシンクロも可能な連続シンクロデッキ。

主にワーウルフやスターガーディアンのおかげで召喚権に強く依存しないパターンがあるのが利点で、なんなら相手ターンにサンブレでケルベ出してワーウルフが誘発する形で相手エンドから動けるのも面白い。

TGをどこまで入れるかは人によるが、ワーウルフはほぼ確定的でワーウルフの②の効果によるサーチ効果を使う場面を作るためにもう一種何かは最低でも足したいイメージ。


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若干TG多め、要素をワーウルフとサーペントだけにして罠多めとかもありえる。

 

他は暗黒魔轟神、コネクター型魔轟神、レヴュアタンループとかも考えられるけど、そろそろデッキレシピ考えるのが疲れたので省略。

魔轟神は人によってというか、作り手が10人いたら10人全員異なるデッキレシピや基本的な回し方、プレイスタイルが生まれる可能性あるカテゴリなので全てのアーキタイプを理解するのは難しいです、言い訳残すってコイツ本当にOCGで10年以上魔轟神使ってたの???

 

魔轟王予想

本命はユニコール型と予想します、今のリンクスのプールでは懐柔が魔轟神の最高クラスの初動、パワーカードなので、それを最も強く使えるユニコンが一歩総合的な強さがリードしてるかなと思います。

対抗、大穴は予測不可能なアーキタイプです、初見殺しと言うか対応手段を1度間違えてユニコールが突破されると他の攻撃手段が限られ気味なユニコンはライフを削り切るのに時間が掛かってしまい、その隙にユニコン側が不利な状況を作られるかな読み。

ユニコールに対抗すると言う点では手札を伏せてユニコン側に手札調整させにくくする罠多めの魔轟神も出るかな〜?

冒頭でも書きましたが罠が強い読みなので、先に罠で上手く妨害して徐々にアドを得る形というのも上位に登ると予想します。

 

 

魔轟傑予想

正直わからないのですが、それを言うだけだとアレなので、強いて言うならヘッドかTGで相手ターンシンクロ可能なデッキで斬新であったり、ランクマでも通用する可能性のあるデッキかな?

個人的にまだ見ぬ形を見たいと言うのが本音、魔轟神の可能性だったり見ていて回していて楽しそうなデッキに遭遇したい。

 

最後に

あくまでもただの予想に過ぎないので、過信しないで下さい(汗)

俺もユニコンが勝つかな?と予想してはいますが、自分も勝てるようにデッキを練っています、簡単には負けないつもりですよー(と言いつつ初戦敗退とかしたら笑ってやってくれm9(^Д^)プギャー)

 

最後の最後に

魔轟神という遊戯王デュエルリンクスの1つのカテゴリのための大会をセッティングしてくれる運営のAKIちさんに感謝して全力で挑みましょう、毎回運営が大変なのにいつもありがとうございます!!!