マサキの暇潰し日記(仮)

1人でも遊べるソリティア系デッキが好きな人

サイファキューブドラフトの入れ替え【11月7日】

この前の交流会でキューブドラフトをして入れ替えたいカードがあったので、少しだけ変更を加えます。

変更後の内容をとりあえず画像だけ。

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【入れ替えたカード及び簡潔に理由】

1Cパオラ→1Cユベロ(運び手2枚調整)

1Cマリク→1Cカタリナ(4Cカタリナの効果を使用出来るように)

4Cマリク→7Cメディウス(盛り上がり要素)

4Cスミア→3C飛行セレナ(有用性はセレナの方がありそうだと判断)

1Cルフレ女→2Cルフレ女(22弾4Cクロムとのシナジー優先)

1Cジェローム→4CHRルキナ(運び手2枚調整、ルキナ名称増やし)

8弾1Cサーリャ→4CSTクロム(サーリャ名称を集めるかは微妙と判断、メディウス投入につきファルシオン系増やし)

7弾1Cヒノカ→1C弓キサラギ(攻撃性能増加目的)

3Cカンナ女→3Cエマ(龍脈ヒノカ、タクミに対応してるユニット増やし)

3CSTカミラ→6弾3Cフォレオ(単純に性能が低いと判断、移動対策としての枠だったり4C白カム子の択)

白黒

5Cハイドラ→20弾2Cリリス(シナジーがカムイ透魔王国しか無いのでより有用に動けそうなユニットに変更)

4Cミカヤ→14弾4Cアイク(ミカヤ名称の削減、現時点でアイクで組むと名称足らないと判断)

21弾4Cエリウッド→5Cリン(カードプール的に使いにくいと判断、CCSは使わないだろうけど出撃スキルと支援値が輝くか様子見)

8弾1Cセリス→1Cアルヴィス(BSはほとんど機能しないと判断、それなら移動要素が必要だと思った)

3Cナンナ→4Cアルヴィス(ナンナ名称の主人公の想定度合いをレアケースからほぼあり得ないだろう…へ、絆が伸びれば有用なユニットの追加)

18弾3Cクロード(フォドラ)→1Cリシテア(主人公想定からピック次第で主人公にするかもと言う程度に格下げ、茶色全体の下級ユニットが少ないのと4CのBSを少しでも使いやすくするため)

21弾3Cクロード(フォドラ)→21弾1Cメルセデス(抜きは上記理由と同じ、5Cへのクラスチェンジを少し視野に入れるため)

4Cアンナ→2Cプルメリア(アンナ名称が全然無いから強みが少ない、多少の妨害要素は含んであっても問題無さそうと判断)

 

これで調整、全軍ゆるりと進撃する会にキューブ持って行く予定なので、参加希望者の方はなんとなく目を通してくれると嬉しいです。

 

この前の交流会といい、今月のゆるりといい、キューブ持っていって出来るチャンスあるのはありがたいですね!

 

ただ、他の方々の交流会頼りはちょっとよろしいのかと言われると微妙だと感じていて、自分で開けるように努力しないといけないかなとは思ってます。

 

12月に自分で開こうかなと検討中ですが、誰かいないかな…

サイファキューブドラフト説明テンプレ

とりあえず自分で説明する際のメモです、参加検討してる人に向けてでもあります。

 

【キューブドラフトとは?】
キューブドラフト/Cube Draftは、非公式フォーマットの1種。市販のブースターパックやトーナメントパックを用いずに行われるリミテッドである。
まず、「キューブ」と呼ばれる適当に集められたカードの山を準備する。キューブの枚数は、8人でドラフトを行える360枚以上であることが望ましい。次に、このキューブから15枚1組の束を取り出し、この束を使ってドラフトを行う。
キューブの構成は自由であり、各参加者が好きに持ち寄ったカードを集めて作っても構わないし、主催者がバランスを考えて作り上げてもよい。15枚の束も、キューブからランダムに取り出したものでも、主催者が作ったものでもよい。
キューブドラフトの最大の魅力は、通常のドラフトとは全く異なるカード・プールを体験できることにある。すべてのカードが強力でピックに困るようなカード・プールや、色や稀少度が偏ったカード・プールなど、楽しみ方は自由である。多様なエキスパンションのカードが混ざる場合が多いため、普通にプレイしていては遭遇できないような変わったシナジーが見つかるといった面白さもある。
お金が掛からない上にリミテッドの練習になり、1度キューブを作ってしまえば、同じキューブで何度も遊ぶことができることも利点といえる。構築で全く使わないカードをキューブドラフト用に取っておく場合もある。
(MTG wikiから引用しました。)

【私のキューブドラフトのキューブ内容】
ハイランダー(同名カードは1枚)で448枚、8シンボル+シンボル無しで性能的に強いカードが中心となるオールスターキューブになってます。

【ゲームの流れ】
1、席をランダムに決める。
2、各プレイヤーに1つのパックに見立てた14枚1組のカードの束を配る。
3、その束のカードの中から好きなカードを1枚選んでピックし、裏向きで自分の手元に置く。
4、残りのカードを次のプレイヤー(1、3束目は時計回り、2、4束目は反時計回り)に渡す。
5、3と4を束からカードが無くなるまで繰り返し。
6、2~5を4束分繰り返し。
7、各プレイヤーに56枚のカードがピックされているはずなので、その中のカード+後述するダミーカードから40枚以上のデッキを作成。
8、対戦に関しては初戦はドラフトした時の席の対角線、その後は同じ戦績同士で。

【キューブドラフトするにあたってのルールの改変】
・初期主人公にパックバトル用マーカーカードを使用可能
パックバトルで使う戦闘力40、射程1を持つマーカーカードを初期主人公としてパックバトルのように使うことが出来ます。
ただし、後述するダミークラスチェンジ先(レベルアップ先)のシンボル(色)、キャラ名を追加で持ちます。
これによって、クラスチェンジする前から運命紋章等の有効化、同名カードがあれば必殺攻撃や神速回避も可能となります。(例、ダミークラスチェンジ先が【災いを断つ烈火 エリウッド】の場合、パックバトル用マーカーカードの状態でも、相手に攻撃して【リキア同盟の将軍 ロイ】を支援で捲った時の運命の紋章は誘発する。)
ピックしたカードの中から出撃コスト1のカードを初期主人公として通常ルールのように使うことももちろん可能です。
その場合、ダミークラスチェンジ先のカードと同名の出撃コスト1のカードもピックしないといけないのでピックの難易度上がると思いますけど。

・ダミークラスチェンジ先(レベルアップ先)を最大4枚デッキに投入可能
具体的に説明すると
1、参加者にはスターターデッキに入っている主人公マーカーを4枚配ります。
2、ゲーム外にクラスチェンジ先(レベルアップ先)にしたいカードを1枚ピックしたカードから選んで、裏向きで置きます(オーブエリアの左側辺り)。
3、手順1で配った主人公マーカーは、手順2で用意したカードと同じカードとして扱います。
4、ゲームの開始時、主人公を表向きにするタイミングで、手順2で裏向きに置いたカードも表向きにします。
これによって手順2でクラスチェンジ先にしたいカードに関しては、最大4枚デッキに入っている状態になります。

補足として、ダミーとして入れた主人公マーカーは40枚のデッキのカードとして数えて、手順2で置いたカードはデッキのカードとしては数えません。

【最後に】
キューブドラフトのカードは私の私物なので、ゲーム終了後返却お願いします。

【サイファ】竜人メダリオンハーディンナンナループでソリティア

相変わらずクソデッカーのマサキです。

 

前置きで語ることが無いので、さっさと本題。

 

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デッキを見てコンセプトを見抜いた人はいない自信あり、見抜いた方がいらっしゃいましたらゴメンナサイ。

 

【コンセプト】

メダリオンからハーディンと2回以上の攻撃数が稼げる青ユニットを出して、竜人捲ってナンナを置き、裏絆のナンナを回収します。

ナンナを置くたびにメダリオンから更にユニットの展開を狙いつつ、ハーディンが必要なタイミングで各種ユニットを生け贄に捧げます。

メダリオンからハーディンが生け贄に捧げたユニットが再度出撃したりするので、竜人が機能する限りメダリオンの効果を使い続けます。

要するにソリティアです、1人回し楽しー(1人でやってろ)

 

【デッキの面白み(クソみたいなソリティアデッキなので強さは無いよ)】

竜人メダリオンとハーディンとナンナによる循環で、その気になれば1ターンに30回とか攻撃出来る。

・エーデループガルトより早いターンにソリティアっぽいムーブ可能。

 

【各種カード解説】

・ソール

青、剣、逃げれる、主人公としての役割は以上です、上級どころか回避札すらメダリオンの効果の関係で積んでません。

青竜人使うので青の射程持ちユニット使うのは確定なのですが、正直メダリオンで主人公と同名捲っての壊滅をしなければほとんど誰でもいいと思います。

不真面目にも程があるので、他の候補を挙げるとすればギムレーの択を増やすサーリャか、屍兵を活かせるインバースが考えられます。

 

・屍兵

屍兵将で2体出撃させたり、???で2体未行動にすることで竜人を捲るチャンスを増やす用、絶望の紋章による出撃も攻撃数を維持出来るため役に立ったりしますが、枚数が枚数なので役立てばラッキーくらいで。

あと序盤で出して竜人捲るのを狙い、早めにメダリオンを出撃させる体制を作りましょう。

 

・???、屍兵将

メダリオンから出撃すると最大3回攻撃数が増えます、3回も増えれば1回は竜人捲るでしょ()

???に関しては役割果たして攻撃もしたら、メダリオンの被りで出撃出来ないということが無いようにハーディンで生け贄に捧げましょう。

両者に言えることですが、デッキが無くなる前のタイミングで生け贄に捧げることにより、デッキに戻せてメダリオンの当たりを増やすことが出来ます。

 

・ロンクー

追加の攻撃数稼げるユニット、剣が2体必要ですが主人公が剣ならあと1体なので、雑に屍兵か屍兵将でクリアしましょう。

 

・ギムレー

絆のリバースを使う関係で攻撃数稼ぎというよりは、効果を使ってメダリオンやハーディンを探す用。

有用なユニットを無限エリアにコストで送って、次にハーディンでギムレーを生け贄に捧げ、その後のメダリオンによる次のギムレーで先程の有用ユニットの出撃を狙うというテクニックもあるので上手く使いましょう。

効果で竜人が無限エリアに送られ過ぎたら、竜人を帰還させることも視野。

 

・クルトナーガ

貴重な緑であり、メダリオンから出たならナンナを効果で回収出来る。

緑少ないのに泣く泣く削りましたが、メダリオンはギムレーからワンチャン出撃狙えるので、致命的問題は発生してない(と思いたい)

 

・ハーディン

散々前までの説明で話したけど、要するにサクリ台。

1度出撃したユニットをメダリオンで捲っても、その前にこのユニットによって生け贄に捧げられて戦場に存在しなければ再度出撃出来るので、連撃コンボのキーカード。

基本メダリオンからの出撃狙いですが、ギムレーによる出撃もワンチャンあるので1枚削ってます(ギムレーに強い信頼感)

 

・ナンナ

竜人で一生絆と手札を循環してます、この際に置いたナンナは即メダリオンのコストにして、次の竜人で回収する時にコストとして使用済み状態にして無駄の無いように。

 

上手く回った時の動画とか撮りたいけど、対戦相手のターンの時間がこちらのターンの時間の10分の1とかになりそうだなぁとか考えると、このご時世でなくても撮れないだろうね、30分の対戦動画だとして、相手は3分しか自分のターン回せてないとか何を見せつけられてるの僕???みたいになりそうだし…

 

 

【デュエルリンクス】第6回魔轟王についての答え合わせ

準決勝敗退したマサキです、めっちゃ悔しい…

 

まずは魔轟王に輝いたリョンさんと、魔轟傑に輝いた犬の鮑さんおめでとうございます!!!👏

 

準決勝で今大会魔轟王に、ルーザーズラウンドで魔轟傑にそれぞれ敗れてしまったのも納得の素晴らしい構築とプレイングでした。

 

俺が今回使用したレシピはこちら。

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懐柔、旋律、ネオフュはどれもカードパワーが高いうえにデッキ圧縮にも貢献するため、パワーカードを撃てば次のパワーカードを引きやすくなるという理論で構築しました(ここまでTwitterのコピペ)

代償として先にレヴィオニア2枚やネオスが初手に来るパターンもあり、正直事故との戦いでもありました…

俺のデッキの説明とかどーでもいーですね、さっさと前記事の予想と色々照らし合わせましょう、現実を見ろ。

 

とりあえず分布。

予想では純60%、ユニコール20%、その他20%かな?と思っていましたが、結果を見ると
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あんまり当たってないじゃん!!!

純約4割、ユニコール約13%、その他約47%でしたね、その他の中でも特にセプスロや水晶とか予想出来なかったです…

 

優勝もユニコール系を予想してましたが、結果はワイルドワインド軸の純でしたね、コイツ本当にドヤ顔するために予想記事出してたの???

 

あとは罠が強い環境と言った割には、罠を多く採用したレシピがあまりなかったのも予想ハズレポイント、もはや予想する権限無くない?????

 

まぁこういうどんでん返しがあるのも魔轟神ならではですね、予想困難なくらいがちょうどいいんじゃない?(必死の言い逃れ)

 

予想はほぼ全て見事に外しましたが、第6回も楽しませてもらいました、運営のAKIちさんに感謝ですm(_ _)m

 

皆さんお疲れ様でした、次は負けないように精進します💪

 

内容短いですが終わります。

【デュエルリンクス】第6回魔轟王に向けての予想

第6回魔轟王に向けて色々予想、自分の考えがどこまで当たっているかみたいなことを試したいだけで、記事を書くときのいつもどおりの自己満足に過ぎないけど。

 

大雑把な環境予想

純系が60%、ユニコール系が20%、予測不可能やその他が20%、あーばよ弱体&構築ルールによりユニコールのシェア率が減る読みではあるが、上位にユニコール型が登って来るとは思う。

なんだかんだで機能した時の懐柔が強いと言うのは変わらないのと、ユニコール+手札調整手段で一部の戦術が使いにくくなるのは大きい。

今回、独自リミット掛かっているとはいえ、月の書やカナディアが使えるのでバックが強い環境だと思う、そのためバックの扱いが上手いデッキとその対策をしっかりしているかどうかというのが1つの鍵になりそう。

TGの参戦やヘッドの強化により相手のターンにシンクロ召喚して妨害が可能になったのも追い風となるプレイヤーも一定数存在しそう、先行ならスターガーディアンかフォーミュラ置いて構え、後攻なら切り返しかワンキルするために展開と言うどちらでも動ける可能性あるのは可能性を感じる部分。

 

デッキサンプル

純系

【純魔轟神】

あまり混ぜ物をしないで魔轟神らしく手札からの展開や、手札から捨てられた際の効果を活用した型。

ユニコール、レイジオン、ブリューナクを中心に状況に応じて星4〜7のシンクロで攻める。

魔轟神の枠はグリムロが3枚はほぼ確定で、他はチャワ、クルス、ケルベラル、ガナシア等が捨てる捨てられるのバランスに応じて投入枚数調整する感じか。

自由枠は死者転生、バック割り、妨害辺りをデッキ全体の目的やキルターンに応じて、ユニコールやレイジオンの手札調整がしやすいようにモンスターは多くは入れない。

スキルは比較的自由、ユニコールやレイジオン同士の戦闘を予測するなら絆が無難。

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【局所+ブリューナク軸】

局所で相手のバックを剥がし、モンスターはブリューナクでバウンス、その際に手札コストにした魔轟神を加えてワンキルするタイプ。

ブリューナクとガナシアorクルスで蘇生したグリムロで4000は削れるので、局所引いてブリューナクさえシンクロ出来れば普通に後攻ワンキルも。

若干局所が引けるかで左右されるのと、6シンクロをどのようにシンクロ召喚するかが問題点、ブリューナクをシンクロ召喚するのに手札を使ってしまうと手札コストが苦しくなる場面もありそう。


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ライティドライバー+上昇で6シンクロ向かっていますけど、もっと良い手段あるかも。

 

【風来王ワイルド・ワインド型】

レイヴンやクシャノでワイルドワインドの特殊召喚条件を満たして、6〜7シンクロを中心に展開。

シンクロや手札コストに使ったワイルドワインドは次のターン、後続のチューナーを持ってくることが出来るので、アドを大きく失いにくい構築になるのがポイント。

上記2つの構築ほど6シンクロを強くは使いにくいのが気になる点、それでも噛み合えば強いけど。

スキルはレベル操作系が使いやすいか。


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レイジオンにやや寄せたのでレベル下降にしてます、クシャノを強く使うために独自リミット3の枠をカナディアにするのもアリ(クシャノ+モンスター化したカナディアでレイジオン出せるため)

 

【3軸魔轟神】

ウィールダーとトラッカーを混ぜて3エクシーズと6シンクロを出しやすくしたタイプ。

とりあえず召喚権使った行動が妨害されなければ、大抵何かしら出ると思う。

逆にそこ止められると何も出来ないのも日常茶飯事…


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ワイルドワインドも入れて手札からの展開に寄せてます、召喚権使った後の妨害に少し強く出たいなら切り込み隊長も相手に2面除去を要求しやすくなるのでアリかもしれない。

 

【交換スナスト魔轟神】

光と闇の交換でグリムロとスナストを入れ替えられるデッキ。

手札を捨てながら盤面を破壊出来る魔轟神と相性の良いスナストを加えやすいのが最大の特徴。

スキルを使うのにライフの条件があるのと、軸にしてるスナストがサイコロゲーになりやすいのが無視出来ない欠点、運ゲーが嫌いな人には不向き。


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バック対策多め、モンスターはスナストとブリューナクで対処しよう。

 

ドラゴンヘッド

強化されるスキルを使いたい人も出ると思って、レイジオンフォーミュラで最大3枚ドローからブラロ構えが弱い訳無い。

スキルで追加されるジャンクシンクロンが構築によって強くも弱くもなるのが気になってはいる。

これ書いてる時点ではまだスキル修整されてないから未知数のアーキタイプ、誰か最適解教えて。


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マイスターチャワケルベでレイジオンフォーミュラは出来ます、その後は知らないです。

 

ユニコール系

【純ユニコン

懐柔でユニコールを出して、相手の行動を牽制、制圧するコントロールデッキ。

ハマると相手に何もさせないこともある。

ユニコールを出せないというか、懐柔が引けないと強みを活かせない可能性が出るのが悩み。


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骸とか瓶は使う人は多くは無さそうですが、ユニコールと合わせて奇襲的に手札調整したり、罠地獄を機能させやすくしたりという役割があると思う。

 

【タッチレヴィオニア型ユニコール】

懐柔から出す獣として闇属性のモンスターを追加してレヴィオニアを切り札にしたユニコン

効果が優秀な光ライコウと闇ライコウを入れるのが定番かなと勝手に考えてる。

手札調整能力は純に劣るが、レヴィオニアがそれを補う。


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ドロセンハイレベルで確定レヴィオニア。

 

【レヴィオニア軸ユニコール】

ヴィオニアをサーチ旋律するやライトロードギミックを多く入れたユニコン

懐柔を1枚使うと特殊召喚するのは次のターン以降になるが、レヴィオニアの召喚条件を満たせるのが無駄の無い動きになりやすい。

旋律も手札の魔轟神の効果を使いつつ、レヴィオニアを2枚加えられるので相性は悪くない。

問題点は防御力がほとんど無い点と、レヴィオニアを初手で複数引く事故が発生しやすい点が挙げられる。


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防御力があまりにも無いのが気になる、ライデンと闇ライコウ1枚をサンブレにするのもありか。

 

 

その他

【ライトロード魔轟神】

墓地を肥やしてクシャノやソルキウスを活用する形。

ルミナスのコストが捨てるなので、魔轟神を活かしやすいのも強み。

墓地と手札をフル活用するため、ハマった時の手数は多めである。

墓地に落ちて欲しいカードや捨てられる役割のカードばかり手札に来るなど、全く動けない手札になりやすい気がする…


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いつもライトロード型はレヴュアタンループで組んでたため、一般的なライトロード魔轟神の組み方がわからなかったです…

 

【TG魔轟神】

相手ターンシンクロも可能な連続シンクロデッキ。

主にワーウルフやスターガーディアンのおかげで召喚権に強く依存しないパターンがあるのが利点で、なんなら相手ターンにサンブレでケルベ出してワーウルフが誘発する形で相手エンドから動けるのも面白い。

TGをどこまで入れるかは人によるが、ワーウルフはほぼ確定的でワーウルフの②の効果によるサーチ効果を使う場面を作るためにもう一種何かは最低でも足したいイメージ。


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若干TG多め、要素をワーウルフとサーペントだけにして罠多めとかもありえる。

 

他は暗黒魔轟神、コネクター型魔轟神、レヴュアタンループとかも考えられるけど、そろそろデッキレシピ考えるのが疲れたので省略。

魔轟神は人によってというか、作り手が10人いたら10人全員異なるデッキレシピや基本的な回し方、プレイスタイルが生まれる可能性あるカテゴリなので全てのアーキタイプを理解するのは難しいです、言い訳残すってコイツ本当にOCGで10年以上魔轟神使ってたの???

 

魔轟王予想

本命はユニコール型と予想します、今のリンクスのプールでは懐柔が魔轟神の最高クラスの初動、パワーカードなので、それを最も強く使えるユニコンが一歩総合的な強さがリードしてるかなと思います。

対抗、大穴は予測不可能なアーキタイプです、初見殺しと言うか対応手段を1度間違えてユニコールが突破されると他の攻撃手段が限られ気味なユニコンはライフを削り切るのに時間が掛かってしまい、その隙にユニコン側が不利な状況を作られるかな読み。

ユニコールに対抗すると言う点では手札を伏せてユニコン側に手札調整させにくくする罠多めの魔轟神も出るかな〜?

冒頭でも書きましたが罠が強い読みなので、先に罠で上手く妨害して徐々にアドを得る形というのも上位に登ると予想します。

 

 

魔轟傑予想

正直わからないのですが、それを言うだけだとアレなので、強いて言うならヘッドかTGで相手ターンシンクロ可能なデッキで斬新であったり、ランクマでも通用する可能性のあるデッキかな?

個人的にまだ見ぬ形を見たいと言うのが本音、魔轟神の可能性だったり見ていて回していて楽しそうなデッキに遭遇したい。

 

最後に

あくまでもただの予想に過ぎないので、過信しないで下さい(汗)

俺もユニコンが勝つかな?と予想してはいますが、自分も勝てるようにデッキを練っています、簡単には負けないつもりですよー(と言いつつ初戦敗退とかしたら笑ってやってくれm9(^Д^)プギャー)

 

最後の最後に

魔轟神という遊戯王デュエルリンクスの1つのカテゴリのための大会をセッティングしてくれる運営のAKIちさんに感謝して全力で挑みましょう、毎回運営が大変なのにいつもありがとうございます!!!

【サイファ】最終弾の繋ぎ絵を並べるコンボ【エーデループガルト】

繋ぎ絵を全て戦場に並べようチャレンジのチャレンジャーのマサキです(何それ)

 

エーデルガルトチェイニーのコンボデッキを1人回ししてたら、メダリオンから最終弾の繋ぎ絵を全て並べるコンボというかルートを見つけたので記事にしました。

 

当然ですがソリティアになるので、対戦で使うのは注意が必要ですが。

 


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使用レシピはこんなん、エーデルガルトチェイニーのパーツと繋ぎ絵以外のパーツ(ベルナデッタ、イレース、メダリオン、セリス、チキ)が何故入っているかというのが謎めいていますが、全部繋ぎ絵並べるためのコンボパーツです、もはやデッキ全てがコンボパーツって感じですね。

 

【ルート解説】

※エーデルガルト+チェイニーによるドローコンボを理解している前提で話を進めます。

※とても長くなるのでスキル名などは大幅に省きます。

・展開ターンの1ターン前

1、エーデルガルト+チェイニーのドローコンボでデッキが2枚になるまでドロー加速。

2、その2枚をリンハルトのCPで引いてデッキをリンハルト2枚にして相手にターンを返す。

 

・相手のターン

チェイニーを回避で維持、あと当然ですが負けるな。

 

・展開ターン(絆フェイズ)

絆は裏絆含めて6枚、表の絆は緑を含んだ2枚をこのターンの絆フェイズまでに確保してください。

※置いてよい緑の絆はアイクかミカヤです、メダリオンとイレースは出撃フェイズで出撃するので置かないで下さい、置いた緑絆は後述するベルナデッタのCPで回収するため問題ありません。

 

・展開ターン(出撃フェイズ)

メダリオンとイレースを出撃

 

・展開ターン(行動フェイズ)

※相手の絆が3枚以上ある前提で話を進めます、竜血の紋章使うため、そうでないとそもそもコンボが成立しません。

※エーデルガルトが前衛、チェイニー後衛という盤面でターン開始してる前提で話を進めます。

1、チェイニーをエーデルガルトを対象に変身。

2、手札のエーデルガルトとリンハルトのCPを活用してデッキを1枚にする。

3、ベルナデッタのCPを使用して絆を1枚回収。

4、リンハルトのCPを使用して1枚になってるデッキからドロー、デッキがベルナデッタとリンハルトのみになるので、それをエーデルガルトのCPで2枚とも引く。

5、デッキがエーデルガルト1枚なので、状況が手順2を完了した状態のため、手順3〜4を絆を全て回収するまで繰り返す。

6、デッキがエーデルガルト1枚、退避がベルナデッタ1枚なのでエーデルガルトのCPを使用してデッキを再び1枚に(退避シャッフル後の1ドローはエーデルガルトとベルナデッタどちらを引いてもよい)

7、イレースで手札のチキを退避に送る。

8、エーデルガルトのCPを使用してデッキがチキ1枚、退避0枚にする(退避シャッフル後のドローでチキを引いたら手順7からやり直し)

9、イレースで手札のマルスを退避に送る。

10、エーデルガルトが攻撃、チキの竜血の紋章で手札を1枚絆に置く。

11、デッキがマルス1枚、退避がチキ1枚の状態なので、メダリオンを使用してマルスが出撃、デッキがチキ1枚退避0枚に。

12、イレースで手札のアルムを退避に送る。

13、イレースが攻撃、チキの竜血の紋章で手札のセリスを絆に置いてBSで裏絆を表に。

14、デッキがアルム1枚、退避がチキ1枚の状態なので、メダリオンを使用してアルムが出撃、デッキがチキ1枚退避0枚に。

15、竜血の紋章で絆が置けなくなるまで繋ぎ絵の順番で手順9〜11を繰り返す。(手順内のマルスの部分を繋ぎ絵のキャラに当てはめ、攻撃をするキャラもマルス以外の繋ぎ絵のキャラが行う)

16、ベルナデッタのCPで裏向きの絆のセリスを回収。

17、手順2〜8を繰り返す、ただしこの際の手順5を実行する時にセリスBSで表にした絆は残しておく。

18、手順15を繰り返す、その際に表絆が3枚になるように手順16〜17も繰り返す。

19、繋ぎ絵のキャラが全て揃ったらマルスが攻撃、撃破成功したらマルス効果で味方が全て未行動に(撃破するための戦闘力に不安があるならアルムのスキルを使用したり、セリスでもう1枚表絆用意してシグルドのスキルを使う)



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繋ぎ絵が綺麗に並んだ、やったぜ(横に並んだ画像が見つからない)

 

追記(2021/05/17)

見つかった。

 

図とか無くてわかりにくいと思いますけど、多分これで問題ないはず、仕事の前の暇で空いてた時間で記事にしたという程度なので、記事のクオリティ低いのはツッコミ入れないで。

 

その気になればハーディンとかの味方撃破とか組み合わせて、ヒューベルトのスライムBを無限に使ったり、ソフィーヤのアポカリプスでデッキ全てを無限エリアに送ったりも出来そうではありますけど、平気で2時間くらい掛かりそうなので、それに関しては省略しておきます、1人でやってろ。

 

クソデッキの記事、終わり。

【サイファ】エーデループガルト【やっぱり無限ループ】

スマホを機種変したマサキです、操作が慣れないです(汗)

 

入力くらいは慣れようということで100日以上ぶりにブログに記事を書こうかなと、気まぐれ過ぎない???

 

ということでエーデルガルトチェイニーの改良型でも、前回のデッキレシピはガチャログ終了で見れないですし、丁度いいかなって。


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レシピはこんなん、キューブの時に使ったアプリを使ってます、使ってる人少ないような気がするけど便利だとは思うんですよね…

 

前のエーデルガルトの記事とコンセプトは大体同じなのですが、改良したポイントを一応説明します。

 

【新たに投入したカードについて】

・ベルナデッタ


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絆に置いたコンボパーツやアルを回収するのと、3ターン目に出撃させる選択肢。

前者の役割は3Cミルラを使っていましたが、出撃させるタイミングが時々逃したりしたのが気になったのと、3絆の時暇な場合が多かったので、その穴を埋める役割を担っています。

絆回収に出撃を必要としないのが大きく、アルを複数置いてしまった際にケアする速度が改良されました。

 

・ハピ


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相手の出撃状況次第になりますが、CPによるクラスチェンジによってドローソース扱いとして運用出来ます。

このカードのために相手の展開をスルーするのも選択肢としてありますが、展開をしないorタイミングが遅い対面では大抵絆に埋まってます。

速度が早い相手には〈ため息つかせたいの?〉による手札戻しで時間稼ぎも有効です。

 

・マリアンヌ


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これも状況次第でドローソースに、運用方法はチェイニーがエーデルガルトに変身してる前提ですが

①マリアンヌの〈モーリスの紋章〉でCP持ちのエーデルガルトをデッキの1番上に置く

②ドローが出来るCPを使用する

③デッキの1番上に置いたエーデルガルトが引けるので、そのエーデルガルトがCPを使用する

マリアンヌで1枚手札が減って、エーデルガルトチェイニーで1枚増えて、結果的に手札枚数はプラスマイナスゼロですが、デッキ枚数は2枚減っているので、デッキ圧縮に繋がります。

更に③の手順で使用したエーデルガルトのCPで、次のドローが出来るCP持ちを引ける可能性があるので、連鎖的なドロー力は上がっています。

 

・ピアニー


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これも3ターン目の選択肢、ドロー効果も3ターン目なら大抵使えるので、安定性向上に繋がってます。

あとは〈あなたに幸せな夢を…〉で無限攻撃確定のアルを強化して、戦闘力100ラインの対面に対応させることも出来るように。

 

相変わらず害悪なデッキになっていますけど、手札30枚とかになるのは快感なので、やめられない止まらないって感じですね、中毒性の高いお菓子をバクバク食べてるようなイメージ。

 

前のエーデルガルトの記事と同じことを書きそうになるので終わります、要は前の記事も見てねってことです(怠け)

 

真面目に操作するの慣れない、書くのに前の端末使うか悩んだけど練習大事だと判断して遅くまでポチポチしてました(汗)

 

誤字とか無いといいのだけれど…